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Unity Software在經(jīng)歷了一年的動蕩后,正式發(fā)布了其最新的跨平臺游戲引擎Unity 6,希望借此修復(fù)與開發(fā)者社區(qū)的關(guān)系。過去一年中,Unity因裁員和爭議而備受打擊,公司將此次發(fā)布視為在CEO Matt Bromberg領(lǐng)導(dǎo)下的新起點(diǎn)。
在提出有爭議的“運(yùn)行時費(fèi)用”提案后,Unity遭到了開發(fā)者的強(qiáng)烈反對,不得不撤回并重新考慮其商業(yè)和產(chǎn)品方案。Bromberg在5月接任CEO,負(fù)責(zé)引導(dǎo)公司度過這段動蕩時期,做出了諸如裁員1800人和放棄不受歡迎的費(fèi)用計劃等艱難決策。
領(lǐng)導(dǎo)層變動和焦點(diǎn)轉(zhuǎn)移
自Bromberg掌舵以來,Unity經(jīng)歷了重大變化。這位前Zynga首席運(yùn)營官在最初的幾個月里專注于重新和開發(fā)者社區(qū)建立聯(lián)系,該社區(qū)因去年意外的“運(yùn)行時費(fèi)用”而大受震撼。該費(fèi)用將根據(jù)游戲下載量向開發(fā)者收費(fèi),導(dǎo)致許多開發(fā)者考慮使用其他游戲引擎,如Godot。
Bromberg迅速采取行動完全取消了有爭議的費(fèi)用方案。他的新戰(zhàn)略以向Unity的開發(fā)者基礎(chǔ)提供價值為中心,首先是備受期待的Unity 6的發(fā)布。
Unity 6的關(guān)鍵特性:穩(wěn)定性和性能
Unity 6專注于提高穩(wěn)定性,確保為游戲創(chuàng)作者提供更流暢的開發(fā)過程。公司聲稱,這個版本是迄今為止表現(xiàn)最好的引擎,特別是在CPU性能和多人支持方面有顯著改進(jìn)。對開發(fā)者來說,這意味著在更新期間的中斷更少,這是業(yè)界的一個主要關(guān)注點(diǎn),尤其是對于大型項(xiàng)目。
圖形和移動優(yōu)化的更新預(yù)計將提升跨平臺的游戲體驗(yàn)。Unity表示,在創(chuàng)建Unity 6期間,它與開發(fā)者緊密合作,優(yōu)先考慮反饋并解決社區(qū)提出的性能問題。公司表示,最終結(jié)果是一個既平衡創(chuàng)新又滿足開發(fā)者所需的具備可靠性的工具。
Unity 6中的渲染和平臺增強(qiáng)
Unity 6引入了一系列強(qiáng)大的升級,專注于使游戲開發(fā)對開發(fā)者來說更順暢、更高效,特別是那些使用更大、更復(fù)雜環(huán)境的開發(fā)者。引擎現(xiàn)在具有GPU Resident Drawer功能,它將大部分渲染工作負(fù)載從CPU卸載,處理大型GameObject時CPU需求可顯著減少30-50%。結(jié)合GPU Occlusion Culling,通過減少每幀的過度繪制,進(jìn)一步提高性能,這是渲染復(fù)雜場景時的常見挑戰(zhàn)。
另一個關(guān)鍵改進(jìn)是Render Graph Integration,它優(yōu)化了內(nèi)存使用和能耗。這對于使用基于瓦片的GPU的開發(fā)者來說尤其有價值,有效的資源管理可以帶來顯著差異。此外,引入的空間時序后處理(STP)技術(shù)提供了放大能力,允許在不犧牲視覺質(zhì)量的情況下渲染低分辨率幀。
Unity 6中的照明也得到了提升,自適應(yīng)探針體積(APV)提供了更靈活的全局照明選項(xiàng)。這些體積提供了改進(jìn)的創(chuàng)作工作流程和擴(kuò)展的流式傳輸能力,使開發(fā)者更容易在動態(tài)環(huán)境中實(shí)現(xiàn)照明解決方案。像APV場景混合這樣的功能允許在照明條件之間平滑過渡,如日夜循環(huán),無需手動調(diào)整。為了進(jìn)一步增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感,APV天空遮擋現(xiàn)在支持靜態(tài)天空照明中更廣泛的顏色變化,為戶外環(huán)境提供了更細(xì)膩的照明效果。
Unity 6的多平臺支持也得到了擴(kuò)展,構(gòu)建配置文件簡化了跨多個平臺的構(gòu)建管理。針對移動和基于Web的游戲的開發(fā)者將從對Android和iOS瀏覽器的擴(kuò)展支持中受益,而基于Arm的Windows設(shè)備現(xiàn)在提供了原生Unity編輯器支持。對于能夠使用DX12的系統(tǒng),添加了完全生產(chǎn)就緒的DirectX 12圖形后端,意味著在Windows平臺上工作的開發(fā)者將擁有更強(qiáng)大的工具來實(shí)現(xiàn)高端圖形性能。
Unity 6中的AI角色
盡管AI在許多行業(yè)中是一個主要話題,但Bromberg表示Unity將采取謹(jǐn)慎態(tài)度。與一些競爭對手不同,Unity并沒有一頭扎進(jìn)生成性AI技術(shù)。Bromberg認(rèn)為AI工具可以有所幫助,但它們應(yīng)該簡化開發(fā)過程,而不是取代游戲設(shè)計的核心元素。他認(rèn)為,AI可以幫助自動化工作流程,但游戲開發(fā)背后的人類創(chuàng)造力是不可替代的。
Unity對AI的策略是為開發(fā)者已經(jīng)使用的工具提供支持,而不是在生成性AI領(lǐng)域領(lǐng)先。這與將AI定位為徹底改變整個游戲創(chuàng)作過程的公司形成對比。
財務(wù)復(fù)蘇進(jìn)行中
Unity去年的財務(wù)困境并非小事。盡管創(chuàng)造了21億美元的收入,但公司報告了2023年凈虧損8.263億美元。今年早些時候,為了遏制這些損失,Unity裁減了相當(dāng)一部分員工——大約四分之一。這些裁員,加上“運(yùn)行時費(fèi)用”的災(zāi)難,引發(fā)了對公司長期可行性的懷疑。
然而,Bromberg一直在努力穩(wěn)定業(yè)務(wù),向投資者和開發(fā)者保證Unity重新站穩(wěn)了財務(wù)基礎(chǔ)。該引擎在移動游戲領(lǐng)域仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,Unity仍然為超過70%的頂級移動游戲提供動力,這強(qiáng)烈表明盡管面臨挑戰(zhàn),該平臺仍然非常有價值。
展望未來:Unity對開發(fā)者的承諾
在Bromberg的領(lǐng)導(dǎo)下,Unity的重點(diǎn)重新回到了其核心產(chǎn)品——游戲開發(fā)上。雖然公司此前探索了將其引擎擴(kuò)展到更廣泛的用例,如3D模擬,但Bromberg已經(jīng)發(fā)出信號,表示將回歸專注于游戲。這包括確保引擎針對從移動設(shè)備到像蘋果Vision Pro這樣的VR頭顯的各種設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化。
因此,Unity 6的發(fā)布被外界視為為重建因近期事件而動搖的開發(fā)者信任的關(guān)鍵。Bromberg的策略取決于提供可靠、高性能的產(chǎn)品,同時與社區(qū)保持開放的溝通渠道——這是過去一年中嚴(yán)重缺失的。
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