索尼正式宣布不再生產實體游戲光盤的消息,在玩家圈里攪起了不小的波瀾。但最扎心的,可能還是一群今年剛推出了自家首款游戲的法國開發者——Sandfall Interactive工作室的成員們。他們一邊努力讓自家作品《光與影:遠征33》印成光盤擺上貨架,一邊聽到“今后再無實體盤”的決定,感覺像被時代撞了一下腰。
在最近一次接受Automaton采訪時,工作室CEO兼創意總監Guillaume Broche直截了當地說:“我個人覺得這太令人悲傷了,因為我真的很喜歡逛游戲店。”他透露,團隊里很多人都用PS5玩游戲,而且特別喜歡收藏實體碟。“我覺得這也是藝術之美的一部分——它是你能觸摸到的一種有形的東西。”
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Broche完全理解玩家們想擁有成排DVD、游戲盒的執念。“能握住自己的游戲,那種實感太重要了。所以我認為這真是個遺憾。”他補充道,雖然從商業角度能理解索尼這么做的邏輯,但站在游戲藝術性的立場來看,這是個“令人傷感的決定”。這種糾結勁兒,就跟咱們每次看著Steam庫一堆數字版卻總惦記著買個實體豪華版的心情差不多。
聯合創始人兼CTO Tom Guillermin也承認,實體發行確實麻煩。生產周期長,每賣出一份實體盤賺的錢還更少。“但對咱們來說,實體就是有點特別。我們也覺得,這款游戲對玩家來說可能很特別,他們會想像Guillaume說的那樣,把游戲真正握在手里。”
最能觸動人的,是幾位開發者在不同場合撞見自己游戲實體版的小故事。Broche回憶起自己在日本一家游戲店里看到《光與影:遠征33》的光盤盒時,“我簡直像個孩子一樣,那一刻覺得‘耶,這是真的!’——只有當你在商店里親眼看到它,一切才開始變得真實。”
首席角色與概念藝術家Alan Reynaud則說,直到現在,自己去超市時瞥見貨架上有自家游戲的盒子,都會覺得一整天都亮了。“可能有點自私,因為這是我們的游戲,但我總會忍不住‘哇’出來。知道以后可能沒這機會了,心里真的有點難過。”他還補充了一句特別有共鳴的話:“可能我身體里還住著那個小孩吧——我就是喜歡出門,買一張游戲,然后把它帶回家。那種感覺真的很棒。”
技術美術Alexandre Breton也湊過來補了一刀:這可不只是因為那是他們自己的游戲。“我覺得所有實體游戲最酷的地方在于,過幾年你再翻出那個盒子,拿在手里,看著封面上的標題,一下子就能想起所有當時玩的回憶。”這話聽著,就像咱們偶爾從抽屜深處摸出那張早就讀不出的老光盤時,還會傻笑一下的感覺。
說到底,這群創作者并不是在反對數字發行,也沒打算跟索尼掰扯商業模式。他們只是單純地覺得,當游戲只剩下一串0和1的授權,我們丟掉的或許不只是個塑料盒子,而是那種掏錢、拿貨、撕開包裝的儀式感。以及,把喜歡的東西擺在架子上,看著它、摸著它、然后告訴自己“這東西是我的”的那種踏實。
對于《光與影:遠征33》這樣一款想用實體版給玩家留點念想的游戲來說,索尼這個決定,大概就像一位老玩家走進常逛的游戲店,發現貨架已經變成賣耳機殼的檔口——時代變了,但心里還是忍不住嘀咕一句:就不能再等等嗎?
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