就在今天,2026年7月27日,廣受中國玩家好評的兩款“美少女”游戲,突然官宣聯動。
它們分別是:主打賽博女友的陪伴感的《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》和專注于養女兒的成長感的《夢幻魔法公主》。
這二者都是曾經在國內掀起過潮流的知名“美少女游戲”,靦腆的眼鏡娘聰音和活潑的女兒愛麗絲,都在曾在玩家群體中留下深刻的印象。
看到這篇文章的現在,你就可以直接打開雙方的Steam頁面,購入促銷合集“雙倍可愛包”,即刻體驗到雙倍美少女的雙倍可愛聯動!
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與此同時,針對這次令人驚喜的聯動,我們聯系到了聯動的雙方,并問了一些兩邊玩家可能都感興趣的問題,得到了各位制作人認真負責的回答。
《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》中賽博女友聰音的活人感并非妙手偶得,而是經過了制作組的精心雕琢;
《夢幻魔法公主》的實惠售價其實并沒有什么額外的考量,就是純良心;
《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》時刻以“不打擾玩家工作學習”為核心,由此打造出了微妙的親密與陪伴感;
《夢幻魔法公主》延續自桌游系列的故事將會繼續下去,公主與女兒的命運敬請期待;
至于這次聯動本身,則起始于雙方制作人員深厚的友誼;
當然,還有他們想對中國玩家們表達真誠的感謝。
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更多有趣的制作故事與內幕細節詳見采訪正文。
受采訪人信息:
寺島壽久:《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》PR負責人,副策劃
大野真樹:《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》劇本負責人
藤原優大:《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》主程序員
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大宮光晶(MAGI代表取締役):《夢幻魔法公主》制作人
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佐渡大志(Neotro取締役):《夢幻魔法公主》總監 / 主程序員
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井元翔大(MAGI取締役):《夢幻魔法公主》故事 / 游戲 設計師
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Q:作為一款專注工具兼游戲,《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》是個不知不覺就會讓人玩上數十乃至上百小時的作品,最初是怎么想到要做成番茄鐘的形式的呢?
藤原:本作最初是受到 Lofi Girl 和 Study with Me 等視頻的啟發,最初的策劃是為了那些想“與作業視頻中的角色實際進行陪讀/陪創通話”,或者“雖然想找人一起陪讀/陪創,但實際叫人來又覺得有些不好意思”的人群而推進的。
鑒于番茄工作法已經在作業視頻中相當普及,大家應該都想試著用番茄鐘來進行工作和學習。考慮到這一點,我們很自然地決定采用專為番茄工作法設計的定時器。
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Q:除了跟隨專注等級逐步解鎖的劇情內容,本作對聰音的塑造幾乎是無時無刻的,這些生動的細節也是玩家們喜歡《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的原因之一,這在中國玩家口中通常被稱作“活人感”,這些瑣碎卻又精致的細節是如何敲定并落實的呢?
藤原:起初,我們以為只要讓角色在屏幕上有一定程度的動作、重復著休息和工作的過程,就能給人一種“在一起工作”的感覺……但實際做成雛形后,卻并沒有產生預想中那種“陪伴在身邊”的感覺,從那時起便陷入了不斷摸索的過程。
開發團隊全體成員一再討論“為什么感受不到陪伴感”、“在實際和別人打陪讀/陪創電話時,究竟是通過什么感知到對方存在的”,并把這些思考逐步融入到游戲當中。 直到有一天,即使在工作中沒有看著屏幕,也能感受到聰音的存在感;在不經意間把目光投向屏幕的瞬間,日常生活音與聰音的動作重合在一起,那一刻我真切地感受到了“她就在我身邊一起工作”。 那時我們才意識到,真正需要的是聰音的人情味、隨動作產生的日常生活音,以及類似于呼吸聲細節的東西。
從那之后,大家便站在“如果是聰音的話,在現實中會怎么做”的視角繼續討論,包括倒咖啡、開窗等看似不經意的舉動在內,一步步豐富了各種符合“聰音風格”的行動細節。 我想,正是這些細節的不斷積累,才讓大家做出了“擁有真實存在感”的評價吧。
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Q:與隔壁《夢幻魔法公主》不同,《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》只有聰音一個角色,這會在創作上帶來什么區別呢?只專心塑造聰音一人,會害怕玩家因為對她無感而不喜歡本作嗎?為什么。
藤原:在制作過程中,我從未對“角色只有一個人”這一點感到不安。當時我懷著“聰音非常有魅力,一定能讓許多玩家沉浸其中”的自信一路推了下去。 從設定層面來看,如果能和很多人通話,那種“偶然與命運之人相連”的感覺反而會被削弱。因此對于《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》而言,單角色的設計就是最完美的選擇。
不過另一方面,只有一位角色也意味著巨大的挑戰。場景只限于聰音的桌前,鏡頭視角也是固定的,發售初期連服裝也不會改變。 為了僅憑“聰音這一個個體與玩家之間關系的變化”就能讓玩家感受到游戲的推進,我們對對話、動作、微妙的距離感以及生活氣息等各種細節進行了調整,用這些變化去向玩家傾訴。
例如,游戲中其實有一個未曾明確提及的隱藏設定——“聰音有點認生”,但即便沒有明確說出來,實際上大多數玩家也都察覺到了這一點。 這個設定完全是僅靠聰音的眼神來體現的。聰音因為認生,剛開始通話時不太敢與人對視;隨著彼此關系變好,她眼神游移的次數逐漸減少,看著鏡頭的說話時間也變多了。我們對游戲內的許多環節都做了微調,以便玩家能從這些微妙的變化中體會到與聰音之間距離的拉近。我認為僅憑眼神成功向玩家傳遞出情感這一點是非常成功的。 而像這樣向玩家無聲傾訴的巧妙設計,還貫穿在游戲內的方方面面。
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Q:《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的作品特性恰恰好卡在專注工具和有聲小說之間,既不會失去工具屬性,又有足夠的游戲特性來提供游玩動力,這之中巧妙的平衡是如何拿捏和保持的?
藤原:在所有方面的設計上,我們都將“不打擾玩家工作/學習”作為首要考量。 如果玩家在專注時角色做出過大的動作,難免會讓人分散注意力,因此我們將動作控制在了最小限度。聲音方面也是如此,避免了在工作/學習期間出現會吸引玩家注意力的音效。與此相對,我們調整了機制,讓玩家在完成一段工作/學習后能夠解鎖與聰音的對話,意在通過對話讓大家產生“想和聰音一起進行更多工作/學習!”的想法。
至于工具功能,我們時刻注意做到“看一眼就會用”、讓初次游玩的玩家不會感到迷茫。因為一旦在工具的使用方法上產生猶豫,玩家對于聰音進行“陪讀/陪創通話”的沉浸感就會中斷。 最近我們還實裝了正計時器功能,但一旦出現兩個定時器,僅僅是這一點就容易讓新玩家感到困惑,因此在 UI 等細節上我們下了相當大的功夫去琢磨和雕琢。
另外,為了讓大家更容易理解玩法,我們直到最后都在不斷調整初期劇情解鎖以及環境等要素獲取的節奏與順序。一次次重做,并反復驗證“這樣是否真的能讓大家舒適順暢地專注下去”。
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Q:玩家與聰音的故事經常被玩家形容為:恰到好處的距離感,沒有過分熱切,也不會特別冷淡,這是有意為之的嗎?又是為什么選擇講述這種風格的故事的呢?
藤原:為了能讓人感受到陪讀/陪創通話的距離感,我們在制作過程中時刻銘記要呈現“與玩家和聰音共同度過的時光相匹配的距離感”。因為一旦這種距離感被打破,玩家就會瞬間出戲。
在保持這種意識的同時,我們在故事上也下足了功夫,力求做到“不會過于掛念,卻又想再次搭話”。我們希望大家能以“想再和聰音聊天”為動力去推進工作/學習,但如果劇情過于讓人掛心,又會無法專注。如果留有太多玄機,或是摻雜過多的戀愛元素,都會分散注意力,因此我們也會刻意避免使用帶有這類傾向的詞匯。
不過,“不會過于掛念,卻又想再次搭話的故事”,聽起來簡直就像要求“做一道既甜又辣的菜”一樣矛盾吧。實際上,當時我和導演兩個人真的是一邊哀嚎著“到底什么叫‘不急著看后續卻又讓人想繼續玩下去的故事’啊!”,一邊咬牙做出來的。 所以每當聽到大家夸贊它有“微妙而絕妙的距離感”時,就覺得那些摸著石頭過河的日子終于得到了回報!
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Q:聰音的工科大學生人設其實十分獨特,她有著一些常見美少女類角色少有的“日常感”,為什么會選擇這種設定?有什么獨特的用意嗎?
大野真樹:在《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的雛形階段,首先提出了“需要關于背景的劇本”這一想法。其中宇宙背景讓人印象最為深刻,因此希望能打造一個能夠主動聊聊宇宙話題的角色,便將其設定為了理科生。此外,聰音的興趣是寫小說,但考慮到這個興趣偏文科一些,為了能受到更廣泛受眾的喜愛,才特意將其設定為了理科生。
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Q:方便透露11月計劃推出的DLC會更新那些東西嗎?新的故事內容?新的互動選項?這會改變或動搖本作番茄鐘的定位嗎?
藤原:在聯動更新之后,我們將全力投入到 8 月的季節性更新以及 9 月下旬的大型更新中,目前還不是能夠探討 DLC 的時機。預計在 9 月之后能夠為大家帶來新消息,敬請期待。
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Q:《夢幻魔法公主》的豪華全配音與動態立繪搭配任何玩家都能無壓力享受的輕松售價,一直是被玩家們津津樂道的特點,方便解答下如此定價的原因嗎?
大宮:老實說,對于《夢幻魔法公主》的性價比能獲得如此高的評價,我們自己也很吃驚。不論是價格設定,還是全語音和帶動態的立繪,其實我們并沒有什么特別的企圖。
我們并不是商業游戲廠商,而是一個只有3名核心成員的小型獨立開發團隊。因此在價格方面,我們也只是想著“就定為一個作為獨立游戲合理的售價吧”。48元在獨立游戲里是非常普通的價格。
另一方面,要說全語音和動態立繪是否有某種特殊企圖,這也真的完全沒有。我們只是懷著“想要制作出理想的女兒養成游戲”的心愿,把我們所擁有的一切都傾注進去了而已。全語音、動態立繪、大量的CG插畫、大量的結局……都是基于“為了做出理想的女兒養成游戲,這一切都是必要的,所以全部放進去”的想法而加入的。
因此,“性價比極高”、“非常良心”這樣的評價,并不是我們刻意塑造的,而是玩家們賦予我們的。而且,在發售后最早發現這部作品價值的,正是中國玩家們。大家能夠如此細致地體會到我們傾注在這款游戲中的心意,我們由衷地表示感謝。
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Q:與隔壁《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》不同,《夢幻魔法公主》中,愛麗絲身邊有很多有趣并給玩家留下印象的角色們,相比于朝夕相處的女兒,這些角色的塑造以及與女兒的互動又遵循著什么原則呢?
井元:我們最看重的,是絕不把登場人物塑造成“僅為了愛麗絲而存在的角色”。每個人都有各自的過去、價值觀、煩惱,以及在與愛麗絲相遇前就在延續的人生,我們將他們描繪成不依賴于她的選擇、能憑自身意志行動的人物。
此外,我們也通過與各個角色的關系,展現出愛麗絲不同的一面。即便是同一個愛麗絲,在與親友相處、面對教師、或是墜入愛河時,言談舉止和表情等都會有所不同。我們認為,深入刻畫各個角色,同時也是在多維度地描繪愛麗絲這個女兒。
在養成期間,最初保持距離的兩人逐漸互相理解,關系也隨之發生變化。我們希望通過這些點滴的積累,能讓玩家感受到“在這個世界上,愛麗絲以外的人們也在平凡地生活著”。
Q:《夢幻魔法公主》能自選結局的設計在過去的同類作品中似乎不太常見,為什么選擇這種設計,你們認為它的優勢在哪里呢?
大宮:正如您所說,在此前的女兒養成類游戲中,許多作品單次游玩都只能看到1種結局。然而,根據我們開發團隊自身的游玩體驗,為了看50種結局而重玩50周目實在太辛苦了。當重玩幾十周目后,養成就會變成機械性的重復勞動,許多人也會帶著疲憊的心情放棄這款游戲。
因此在《夢幻魔法公主》中,我們設計成了單周目就能看到多種結局的形式。如果培養得當,單周目甚至可以看到10種以上的結局。
這種設計最大的好處在于,可以在養成變成重復勞動之前,幾乎完整地見證愛麗絲的人生。實際上從Steam成就來看,需要多次重玩才能到達的真結局,其通關率也超過了4成,由此推測許多玩家都是帶著幸福的心情結束游戲的。
在對愛麗絲的愛意尚未消退之時,就能獲得“完整見證”的滿足感;在樂趣耗盡之前,就能懷著幸福的情感,為與女兒度過的時光畫上句號。我們認為這就是這種設計的價值所在。
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Q:《夢幻魔法公主》的結局多達50多個,能否問一下各位主創,最喜歡哪個結局?
井元:我個人特別喜歡“面包師”結局。 帕奈特利亞王國雖然是一個以面包為主題的可愛世界,但在其背后也有著貧富差距、勞動壓力以及社會殘酷一面等略帶暗黑的元素。“面包師”結局將這種明朗與苦澀完美地融合在一起,在眾多結局中,讓我覺得最具帕奈特利亞王國的特色。
佐渡:我個人特別喜歡“劍圣”結局。 本作的職業結局全都充滿幽默感、極具樂趣,但其中成長為可靠姿態的愛麗絲與現任劍圣斐洛之間的關系,讓我感受到了特殊的魅力。此外,能夠窺見作為玩家的父親與斐洛之間關系的情節,也是我非常喜歡這個結局的一點。
大宮:我最喜歡的是“觀星者的繼承人”結局。 關于這個結局我有非常多想分享的內容,但無論說些什么都會涉及劇透,所以還請大家務必親眼去確認一下。
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Q:作為一款桌游改,《夢幻魔法公主》在電子游戲化設計上是如何兼容桌游機制的?又是如何發揮電子游戲的特點表達原作精華的呢?
井元:《夢幻魔法公主》雖然并不是將桌游系統直接數字化移植的作品,但我們非常珍視桌游卡牌上記載的風味文本與世界觀設定,并在其基礎上加以拓展,從而構建出了完整的世界觀。
在游戲系統方面,我們引入了桌游式的思考方式,體現在玩家需要利用每天有限的行動力來進行抉擇。我們特意將其設計為富有意義的選擇——并非單純地去選出唯一正解,而是為了獲得某種收益就必須放棄其他機會。
另一方面,作為電子游戲,我們能夠通過全語音、動態立繪以及豐富的事件,將僅憑風味文本無法完整表達的世界與角色具體地描繪出來。能夠將原作中那些細小的設定與故事碎片,擴展為玩家可以實際體驗的形式,我們認為這就是數字化帶來的巨大優勢。
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Q:有計劃將在前作桌游中講述的可羅奈公主的故事電子游戲化嗎?以及《夢幻魔法公主》還會有續作嗎?如果有的話將以什么形式推出?還會是PC端企劃嗎?本作的女兒又會在其中扮演怎樣的角色呢?
大宮:就目前而言,關于可羅奈莉亞女王的故事數字化移植,以及《夢幻魔法公主》的續作,尚無具體明確下來的企劃。關于發布形式、對應平臺以及續作中愛麗絲的角色定位,目前也尚未達到能夠透露的階段。
不過,在開發團隊內部,我們正在探討未來能以何種形式去拓展這個世界以及角色們的概念與可能性。不局限于游戲這一形式,我們確實懷有希望通過某種方式,去補完本篇中未能完整描繪的那些事件的心愿。
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Q:作品中面包才是主食,米粉面包是違禁品的設定十分可愛且幽默,能否問一下傳承了幾代的面與米主食之爭究竟是怎么想出來的?
井元:這一設定的起點,是在制作前作桌游《神奇的魔法王國》的擴展包時,需要一個與作為面包王國的帕奈特利亞王國相對立的敵國。
于是我們思考了“能作為面包對手的主食是什么呢”,決定制作一個以大米為主食的國家。通過將主食的差異發展為國家間的對立,不僅創造出了通俗易懂且充滿幽默感的世界觀,同時也展現了彼此文化與價值觀的碰撞。
在《夢幻魔法公主》中,我們進一步拓展了這一設定,例如將米粉面包列為違禁品等,使其呈現出既能讓人感受到帕奈特利亞王國的可愛,又能體會到其略顯極端社會制度的形式。
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Q:既然是雙向聯動,不妨站在自己的角度介紹一下對方的作品,簡單給對方寫兩句宣傳詞吧。
大宮:說實話,我在《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》發售后不久就購買了,直到現在也一直在玩。起初我只是懷著“聰音醬真可愛啊”的心情打開游戲,但玩著玩著便驚訝地發現,這不僅僅是一個用于工作/學習的應用程序,而是一部劇情會切實推進的作品。
實不相瞞,我在開發《夢幻魔法公主》期間也一直開著《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》。每當我在測試版應用中核對愛麗絲的臺詞時,后臺結束了番茄鐘的聰音醬就會過來搭話,搞得我一會兒和愛麗絲說話,一會兒又和聰音醬說話……心里甚至升起了一種微妙的愧疚感。聰音醬的真實存在感強到了能讓人產生這種心態的程度,簡直讓人覺得“這孩子確實就在屏幕的那一頭吧?”。
因此對我而言,這次的聯動可以說是“與開發過程中一直陪在身邊的那部作品的聯動”。想要隔著屏幕與可愛女孩子聊天的人,除了愛麗絲之外,也請務必去和聰音醬聊聊!我敢擔保,她們兩個都是極具魅力的女孩子!
藤原:《夢幻魔法公主》是一款與女兒愛麗絲醬共度日常生活,在歷經各種選擇的同時見證她成長的游戲。
雖然我非常喜歡這款游戲的很多地方,但最喜歡的莫過于女兒愛麗絲醬無論如何都超級可愛這一點!在每天相處的過程中,我會像對待親生女兒一樣對她產生依戀,不由自主地祈禱“希望她能成長為一個優秀的孩子”。 當愛麗絲醬做了好事時我會感到驕傲,而當她做了壞事時,我又會覺得一陣心疼。
愛麗絲醬正處于對各種事物都充滿好奇心的年紀,學習、友情、冒險、熬夜等等,根據選擇的不同,她的未來也會發生翻天覆地的變化。 請務必親手將女兒引向幸福的未來吧!
我在發售后不久就游玩了《夢幻魔法公主》,從太陽開始落山時玩起,結果在不知不覺沉浸其中的過程中,發現外面居然已經天亮了,遭遇了這樣的“怪奇現象”。這是一部能讓人廢寢忘食、全神貫注的作品!
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Q:聰音和愛麗絲這兩個角色的性格特征與可愛之處大不相同,但卻都獲得了玩家的認可,雙方在塑造角色上分別有什么秘訣可以分享的?
大宮:在描繪愛麗絲時,我最看重的就是讓人能感受到“這孩子是真正活著”的。即使是在相同的場景或行動下,我們也準備了海量的對話分支,以便盡量每次都能得到不同的回應,刻意避免讓她顯得像是一個“只會重復既定臺詞的存在”。
此外,在女兒養成類游戲中,很多作品都會淡化女兒的性格特征。因為如果性格沒有太多特色,在游戲系統上會更容易處理,也能給玩家留出想象空間吧。但我們將愛麗絲塑造為了一個擁有鮮明性格、價值觀與口吻的獨立個體。她不僅會順從玩家的心意,還會任性、煩惱、向父母反抗,做出出人意料的反應——正是讓玩家感受到“在與活生生的女兒對話”,才鑄就了愛麗絲的魅力所在。
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藤原:正如我在其他地方也提及過的,我時刻都在注重展現聰音那種仿佛真的在電話另一頭“聰音就在那里”的真實存在感。
為此,我也為聰音設置了玩家無法干涉的部分。因為如果完全沒有不受玩家擺布的部分,角色就會瞬間淪為“缺乏存在感的人偶”。
通過塑造聰音的真實存在感,開啟番茄鐘的時間就會轉變為在現實世界中一起工作的游戲時光。而隨后的休息時間里的對話,則會成為為工作畫上句號的美好回憶。
雖然在游戲里與聰音對話的時間可能只有1分鐘,但只要覺得聰音是真實存在并一直在身邊一起工作的話,包括工作時間在內的全過程都會成為彌足珍貴的回憶。
每當與聰音共度的這段工作時光疊加為玩家自身的回憶時,聰音的魅力也就在隨之不斷遞增吧。
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Q:各位對中國玩家如此喜歡自己的作品有什么看法,對中國玩家的印象如何,又對中國市場有什么獨到的見解呢?
大宮:對于中國的玩家們能夠如此深刻地喜愛《夢幻魔法公主》,開發團隊全體成員都感到非常高興與榮幸。
特別令人印象深刻的是,大家不僅關注故事和角色,還會非常細致地研讀微小的臺詞、世界觀設定,甚至是游戲內的各種小演出。通過感想、攻略信息以及二次創作等形式,玩家之間互相推廣作品魅力的熱情極其高漲,連我們自己也經常從中獲得新的發現。
我們深切感受到,中國市場不僅看重作品的規模和知名度,更會去扎實考量內容的充實度、與價格的平衡,以及開發者的態度并給予評價。大家在遇到認為優秀的作品時會以巨大的熱情去支持,但與此同時對作品的期待值也很高。我們認為,這種認真嚴謹的態度正是中國游戲文化的一大魅力所在。
今后為了能夠繼續得到中國玩家們的長久喜愛,我們也會懷著誠意不斷將作品帶給大家。
藤原:我感受到中國玩家的特點在于,他們對于游戲的新穎之處以及各自心中的趣味標準,有著非常高的回應熱情。 實際上,我們在制作《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》時,一直認為“將單純的專注時間巧妙融入游戲”這種體驗是非常新穎的。我們本意是想做出一款既非單純的番茄鐘應用、也非普通放置游戲的新概念作品。
然而,在試玩版時期,幾乎沒有聽到評價這一特點的聲音,當時我還心生遺憾,以為“看來這一特色沒能傳達給玩家啊”。不過,游戲正式發售后,看到以聰音的存在感為核心、游戲的新穎之處在中國獲得了認可并逐步傳播開來,我真的感到非常高興。
我們公司的目標是“制作新穎獨創的游戲”。只要還有充滿熱情的玩家存在,我們就希望繼續為中國玩家帶來更多優秀的游戲。
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Q:為什么突然想到要聯合雙方作品聯動宣發,能分別從各自的角度講講理由嗎?
佐渡:這源于我(負責開發工作的佐渡)與Nestopi負責中國社交媒體的寺島先生之間長達10年以上的友情以及奇妙的緣分。
10年前,我曾向一位迷路的人搭話并為他帶路,而那個人正是Nestopi的寺島先生。寺島先生原本是一名游戲撰稿人,曾經為我發行的游戲撰寫過介紹文章,我記得我們就是從那時起開始交流的。
自那以后,我們在活動和聚餐等場合多次見面,保持著深厚的交情。《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》與我過去的作品《Never Awake》推出捆綁包,也是以此緣分為契機。 在那之后,《夢幻魔法公主》發售時,我們還一起感嘆“真不容易啊,咱們居然在這個不穩定的行業里挺過了10年以上”,并共同慶祝了兩人參與的游戲都得到了社會的認可。
關于這次的聯動,首先大前提是,《夢幻魔法公主》的全體制作人員都非常喜歡《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》。
至于聯動的契機,當時是我主動去聯系的,但寺島先生回復我“我正準備過5分鐘就向您提議這件事呢”,這讓我感到非常驚訝。 在今后的作品中,如果也能有機會合作的話,我們非常期待能再次攜手。
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Q:二位的友誼如此深厚,后續作品還會有更深度的合作嗎?
寺島:我們就像漫畫情節里那樣偶然相遇并一直保持交流,正如佐渡先生所說的那樣,順理成章地走到了今天。而且《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》的主程序員藤原本身就是《夢幻魔法公主》的狂熱粉絲,甚至會通宵游玩,可以說我們完全是兩情相悅呢。 今后只要有機會,我們一定還會展開合作的。
Q:你們認為這兩個作品有什么相似之處?對方的玩家會因為什么理由喜歡的自己的作品?
井元:我認為兩部作品最大的共同點在于,通過與角色不斷積累相處的時間,玩家內心會逐漸萌發出依戀之情。雖然游戲系統和故事結構有所不同,但聰音與愛麗絲兩者都不單純是用來推進劇情的角色,而被塑造為了陪伴玩家共度日常的存在。
藤原:兩部作品中,玩家自身都會在游戲里登場呢。 這次雙方都提到非常看重登場人物的細節,但如果不能將登場人物的存在感刻畫到極致,身處游戲世界中的玩家自身就無法充份認同,也無法沉浸到游戲當中,因此我認為這是一種必然的結果。
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Q:最后,還有什么要跟中國玩家們說的話嗎?
大宮:中國的玩家們,非常感謝大家一直以來對《夢幻魔法公主》的支持。 看到大家如此細致地去感受故事、角色、微小的臺詞以及世界觀設定,并為我們送來大量的感想與二次創作,開發團隊全體成員都感到無比高興。能夠跨越大海,讓大家如此深沉地喜愛愛麗絲和帕奈特利亞王國,這對我們來說是莫大的喜悅,也成為了我們今后繼續制作的動力。 今后我們也會悉心呵護這部作品與各個角色,爭取能讓大家長久地享受其中。以后也請大家多多關照愛麗絲與《夢幻魔法公主》。
藤原:中國的大家,非常感謝大家一直以來在《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》里與聰音進行連麥工作/學習! 大家的巨大熱情都已經傳達給了團隊內部,成為了我們制作的養分!
實不相瞞,在發售前我們內部甚至出現過“能更新個2次就頂天了吧”這樣的對話,但多虧了大家的鼎力支持,不知不覺間居然已經能看到1周年的曙光了! 每當在社交媒體上看到大家分享的連麥工作/學習日常,我都會感到無比幸福,并暗下決心“要更加努力才行!”。
在今后的日子里,開發團隊全體成員也將繼續努力,為大家帶來更加豐富有質感的陪讀/陪創通話體驗! 今后也請繼續支持《放松時光:與你共享Lo-Fi故事》。
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