《白銀之城》二測一口氣放出了前四章主線,地圖相較一測擴大到了數倍,戰斗、探索和支線都有了更完整的展示。如果一測還只是嘗個味道,這次終于能坐下來認真品品了。
最讓人意外的還是主角設定——偵探非但沒有失憶,反而知識淵博。傳統二游開局失憶幾乎成了標配,靠一位引路人幫主角和玩家同步熟悉世界觀。但《白銀之城》序章結束就讓主角接手警局探案委托,故事直接拉進懸疑推理的核心。這種處理顯然參考了經典推理作品的路數:要想從繁雜信息里精準定位線索,主角確實需要足夠的閱歷支撐。
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問題也隨之而來。游戲里有大量架空設定,比如核心新能源"液態白銀",能自由變換形態,還能驅動各種科技造物。主角對此爛熟于心,屏幕前的玩家要怎么跨過信息差,真正代入偵探視角?
制作組的答案是鏡頭語言。序章里主角與血親并肩作戰的戰斗演出,直觀展示了液態白銀靈活多變的特性。而由暴走失控的液銀塑形而成的序章Boss"生與死",則把液銀潛在的危險直接擺在玩家面前。等到后續主線出現"液銀大批量失竊"的案件時,偵探高度警惕的反應就不會讓人覺得突兀。
同樣的手法也滲透在"觀察"系統里。玩家需要高頻使用觀察功能,從環境、案發現場或角色身上搜尋蛛絲馬跡。比如初次觀察冒失的女仆阿芙時,"雙手光潔,沒干過重活""嶄新的反應釜,毫無使用痕跡"這類線索,不僅在暗示阿芙是個新人,也在提醒玩家"反應釜"是這個世界的重要道具。演出、玩法與敘事反復交織在一起,讓玩家不知不覺就完成了對世界觀的認知。
二測新增的序章設計把這一思路推得更徹底。主角與血親在授勛典禮上分頭行動,一方進入會場二樓秘密搜索線索。關卡設計在這個過程中自然引導玩家掌握移動、跳躍、鉤鎖等基礎操作,并通過"觀察"收集關鍵信息——全都是后續游戲的高頻操作。看得出來,制作團隊有意識地從敘事類3A里借鑒了序章敘事與新手教程無縫融合的思路。
起初發現二測序章換掉了灰姑娘Boss戰,我還有些擔憂。灰姑娘踩頭QTE的畫面一度是游戲的招牌記憶點。但實際玩下來,新序章在技法上更成熟,質感也更接近敘事型大作。
這種成熟感不止于敘事層面,戰斗方面也有不小的提升。
《白銀之城》的戰斗采用的是一套近年ARPG里相當成熟的方案:以彈刀和精閃為核心,通過攻擊和彈刀積攢眩暈條,打滿后敵人短暫癱瘓,可觸發高傷害處決。這套循環學習門檻不高,和偵探強調觀察的特性天然契合。彈刀和精閃的判定寬松、收益高,只要掌握敵人的攻擊規律,就有機會擊敗更高強度的敵人,實現越級挑戰。
角色之間的動作差異化也做得頗為用心。劇情贈送的阿芙和勞倫,雖然同屬擅長削減眩暈條的角色,玩起來手感截然不同。阿芙的霰彈槍壓制力強,但子彈耗盡后只能笨手笨腳地普攻,需要及時切人。勞倫靠街頭拳法近身短打,利用閃避派生持續施壓,但對空能力薄弱。這樣的區分不僅符合角色性格,也讓每個角色在同一套框架下仍有自己的作戰風格和挖掘空間。
Boss種類相當豐富。有序章中動作慢而沉的巨型Boss"生與死",也有警督雷可司、無名管家這類敏捷多變的人形強敵。其中"經理&總監"這類多人Boss戰留下的印象最深——看似被兩個Boss圍攻,仔細觀察就能發現它們的攻擊有明確的連攜套路,摸清規律后見招拆招,和偵探抽絲剝繭的過程異曲同工。雙人Boss實際是按照一個整體來設計動作交互的。
值得一提的是,項目組還針對一測的玩家反饋做了一些底層調整。一測時閃避和格擋被整合為一個按鍵,由系統根據時機自動判定,結果玩家的精防意圖常因時機偏差變成閃避,節奏被打亂。二測將兩鍵徹底拆分,操作反饋更符合直覺。同時,一測角色的遠程攻擊需要手動瞄準,在快節奏的動作交互中并不順手,二測直接去掉了手動瞄準,把槍械輸出融入角色連段。戰斗FOV也擴大了,方便觀察四周。還為不擅長動作的玩家準備了輕松模式,避免因為動作門檻卡掉喜歡偵探故事和維多利亞風的玩家。
二測在很多玩法上也不再只是"搭個架子",整體變得更完整。
一測缺失的跳躍功能這次補上了。從地圖設計來看,探索核心是固定鉤鎖和可以三維移動的飛馬,跳躍并沒有改變這一底層邏輯。但實際玩起來,不再被護欄、木箱這類低矮障礙攔住去路,自由感的提升立竿見影。標志性的飛馬操作也做了優化,現在可以在半空直接飛身下馬落到目標點附近,不用再費力操縱飛馬精準停在幾平米的小高臺上,或是因為馬匹的操作慣性不慎滑落而懊惱。
一測時不少玩家反映主線偵探玩法過于表面,順著最新線索一路點下去就能輕松完成推理。這其實是二游普遍面臨的結構性矛盾:劇情設計天然要求"不卡玩家",否則會損失大量輕度用戶;但偵探推理題材的樂趣恰恰在于"可能想錯、可能漏線索"。二測沒有直接增加主線推理難度,而是在支線上做文章。
新增的大型支線"死體蘇生之謎"和主線不同,具有多個分支結局。不少線索本身帶有誤導性,并非每一條都指向真相。哪些是關鍵證據,哪些是無關干擾,哪些表面合理但經不起推敲,玩家需要在"線索板"上自己判斷、組合。即使一時糊涂被假象迷惑,當了一回"毛利小五郎"也不用急,游戲提供了回溯功能,可以重新推演、解鎖其他結局。根據玩家的選擇,支線會導向多種不同結局,但"真相只有一個"。
當然,二測也能看到不少尚不完善的地方。演出有穿模或對話未播完就跳過的狀況;新增的商店經營、角色互動等都市題材玩法方向是對的,但目前做得還比較淺。但測試的意義正在于此,在現階段暴露問題、解決問題,總比上線后再來修補主動得多。
都市風大世界二游正成為新的熱門賽道,但"怎么做"還沒有標準答案。《白銀之城》的制作組顯然也清楚這一點。一測叫"同一律",是確認身份、給作品定調;二測叫"二分法",則是把產品拆成一個個環節,為每個環節尋找自己的答案。看得出制作組的姿態是足夠入戲的,這樣的項目只要有合適的審美和技術支撐,通常就能做出有特點的產品。至于成品究竟會以怎樣的樣貌給這個市場帶來新的變量,還是值得期待的。
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