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黑格爾的敘事藝術理論,核心概念有三個:一般世界情況(Der Weltzustand)、情境(Die Situation)、情致(Pathos),它們之間存在遞進關系,即背景(宏觀)→焦點(中觀)→核心(微觀)之關系。
其中,所謂“一般世界情況”,其實就是指人物必須存在于一個現實社會的大背景下,朱光潛稱其為“社會時代背景”;“情境”是一般世界情況的具體化,是人物在時代背景下的具體活動,也就是故事情節;而“情致”是指作品中那個能夠感動人的東西,即情感。這樣,故事、情感、時代意義便構成了敘事藝術的鐵三角關系。
通俗地說,所謂敘事藝術就是講故事的藝術,黑格爾在《美學》中說“史詩以敘事為職責”,可以理解為史詩已經是一種非常成熟的講述歷史故事的藝術形式。
人類為什么會發展出講故事的能力?印度裔英國現代作家薩爾曼·拉什迪說:“我們是熱衷于講故事的動物——我們講述我們是誰、做什么,以及我們之所以是我們、做這些事情的原因。當我們死去的時候,我們成為其他故事的一部分。我們遺留世間的故事使我們不朽。”他是從人類天性的角度來肯定講故事這種文化行為的存在,而這一行為也可作文明史的溯源。
在文明史上,隨著語言的進化,尤其是復雜語法結構的出現,人類便獲得了講故事的工具;而從符號所指來看,人類敘事的首要功能是通過語言和文字指代不在場的事物,比如談論昨天死去的猛犸象,或者明天要去狩獵的山谷。在這種談論和記載中,人類構建了符合邏輯的敘事流:將過去的事件與未來要做的事情按時間順序、因果關系組織起來。
故事是經典敘事藝術的基本平臺,或者說門檻,沒有一部經典敘事藝術是缺少故事情節支持的。在有吸引力的敘事藝術中,故事往往會在第一時間出現。托爾斯泰《復活》的開篇是受審的妓女瑪絲洛娃與十年前始亂終棄的聶赫留朵夫公爵在法庭上的邂逅,瑪絲洛娃是殺人嫌疑犯,而當年那個誘奸她的青年貴族卻是法庭陪審員——瑪絲洛娃的墮落人生就是這樣開始的,然后進入一個靈魂拯救的漫長過程。陳忠實《白鹿原》聚焦陜西關中地區白鹿兩家紛繁復雜的“家族史”,以20世紀初中國宗法社會的最后時刻為“一般世界情況”,但事件介入必不可少,小說開篇就是白嘉軒連娶六房老婆,都是進門后沒多久莫名慘死的故事,帶來了天然的神秘感。
在經歷了由簡單敘述的故事成長為鴻篇巨制的史詩性小說的演變之后,以純故事為特征的簡單敘事藝術依然相對獨立存在——今天主要表現為電影的類型劇。
電影的類型劇以單一的故事敘述為主,與藝術性小說相比,這種類型劇同樣也是人物在行動,但是它無意于深究人物的精神與內心世界、人物與“一般世界情況”的深度關系,它只需要讓故事的生動性、有趣性符合基本的邏輯就可以了。好萊塢著名的故事寫作顧問約翰·特魯比總結的七大關鍵步驟是:弱點/需求、欲望、對手、計劃、對決、真實自我的揭示、新的平衡點。“這七個步驟以人的行動為基礎,因此是故事的核心,故事的DNA,也是你成為成功作者的基石。這些步驟也是任何人想解決人生問題時的必經途徑。此外,由于這七個步驟是有機的——隱含于故事前提要旨之中——它們必須正確串連在一起,故事才能為觀眾帶來最大的沖擊。”約翰·特魯比的總結既顯示出類型劇的結構奧秘,也揭示了其藝術性的軟肋——為了故事的沖擊性而相對削弱了作品中的人類情感和時代意義,動搖了典范的敘事藝術的穩定性。
上古歌謠《彈歌》:“斷竹,續竹。飛土,逐宍。”錄載于《吳越春秋·勾踐陰謀外傳》,只有八個字,描繪了一個完整的狩獵過程:砍伐竹子;將竹子連接起來,做成彈弓(或弓箭);彈出土制的彈丸;追逐、獵殺鳥獸,以獲取食物。它用最簡單的語言,勾勒出了一個從制作工具到完成目標的行動序列,具備了敘事的核心要素:時間順序和因果關系。
《彈歌》反映了從制作工具到獲取獵物的全過程,也規范了敘事藝術的最基本要素:在時間過程中講述空間中發生的事情,背后的主體是人。比起《彈歌》,《詩經》中的《氓》就上了一個新臺階:女子控訴一個虛偽、薄情的男人,“及爾偕老,老使我怨。淇則有岸,隰則有泮。總角之宴,言笑晏晏。信誓旦旦,不思其反。反是不思,亦已焉哉!”面對男人的始亂終棄,女子只能向自己的內心說出“淇則有岸,隰則有泮”,希望能擺脫這種狀態。最后,“反是不思,亦已焉哉”,決心悲痛了斷。在這里,敘事表現了人物的情感反應和內心世界,也就是故事敘述由時間的過程深入人物的情感世界。這里也可以借用特魯比所說的,“故事實際上帶給觀眾的是某種形式的知識——情感上的知識,或是過去所謂的智慧”。
二十世紀后期進入信息技術革命時代,故事敘述在文學范圍內的嬗變已經很難引人注目。敘事藝術的嬗變突圍于文學之外,如被稱為“第九藝術”的電子游戲。其興盛對于藝術來說當然是邊緣性的,但對于廣大的游戲玩家來說卻是中心性的——游戲玩家的數量不一定會少于敘事藝術的受眾。
電子游戲對故事敘述的突破表現主要在于玩家的主體性提高。如電子移情游戲固然借用電影的敘事手法,注重故事情節和情感體驗,但文學和電影都是以第三視角觀看故事,而在游戲過程中,核心是“玩家代理”,玩家能夠決定情節的走向、主人公的經歷,做出選擇,承擔后果,成為故事的共同作者。這樣,玩家的情感激發可達極致。并且,游戲(尤其是開放世界、多分支敘事游戲)提供了非線性的故事結構。玩家可以自主選擇探索順序,從不同角度拼湊真相,甚至影響結局。
在傳統文學中,讀者固然可以對作品的意義作出不同的解讀,即一千個讀者就有一千個哈姆雷特,但是不能介入故事敘述本身。電子游戲的玩家不再是被動地跟隨故事敘述之展開而前行,故事的發展與結局都與玩家有直接關系,玩家不能超越題材,但可以主宰未來,這樣就產生了全新的審美快感。
以波蘭11 Bit Studios制作的生存模擬游戲《這是我的戰爭》(2014)為例。游戲以1992—1996年波黑戰爭中的某戰役為背景,玩家的身份是平民,沒有軍事背景和戰爭特殊能力,其使命就是維持自己的生存,這需要四處搜集食物和其他生活物資。與非互動型藝術不同的是,游戲的情節敘事完全由玩家直接掌控,玩家可以決定自己的行為,比如是否幫助一個幸存者,是否搶占別人的物資,每一次選擇都會直接改變角色的物資占有狀況,隨之也改變自己的心理狀態,從而導致不同的結局:或者遇害,或者自殺,或者能夠幸存。玩家的選擇不再是娛樂的消費,而是一場靈魂的拷問。
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采用互動敘事的《黑神話:悟空》游戲 資料圖片
《黑神話:悟空》同樣采用互動敘事模式,玩家“天命人”的任務是尋找與大圣“六根”相關的六件靈物,以復活孫悟空。每一次選擇都會對后續劇情產生影響,甚至觸發意料不到的隱藏結局。游戲完全突破小說故事的限制,構建“反抗天命”與“妥協成佛”的二元路徑。這種敘事邏輯的嬗變,大大豐富了傳統藝術的內涵。
從發展的觀點來看,未來的偉大文學作品或許會吸收游戲的互動精髓,創造出既有文學深度與心理洞察,又需要讀者用智慧和情感去“玩”的文本。在這場變革中,故事的本質沒有變,但它可能被游戲永久地重塑。
(作者為中共上海市委黨校哲學部教授)
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