DataEye《2026上半年全球手游買量數(shù)據(jù)報告》正式發(fā)布!
2026年上半年,全球手游買量市場持續(xù)擴容,但出海市場卻出現(xiàn)了不同的變化。全球買量規(guī)模、出海投流趨勢,以及美國、日本、韓國、港澳臺等熱門市場,正在呈現(xiàn)哪些新特點?
本報告基于DataEye全球游戲廣告情報數(shù)據(jù),聚焦2026年上半年全球手游買量市場的新變化與新趨勢。
本文為數(shù)據(jù)報告精簡版,免費獲取完整數(shù)據(jù)報告,請掃描下方二維碼。
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全球買量市場
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年H1全球手游投放素材數(shù)達到1187.3萬組,較2025年H1增長22.1%,較2025年H2環(huán)比增長14.4%,素材供給在近一年持續(xù)提速。
值得關(guān)注的是,2025年H2素材數(shù)已較H1增長6.7%,進入2026年后進一步放大,說明全球買量市場的創(chuàng)意投入正在加速釋放。
結(jié)合產(chǎn)品數(shù)和參與公司數(shù)同步增長來看,本輪擴張并非單純由存量產(chǎn)品加大投放推動,而是伴隨更多市場參與者進入。素材規(guī)模的快速增長,也意味著單款產(chǎn)品需要面對更密集的創(chuàng)意競爭,全球買量正在進入“產(chǎn)品擴張+素材擴容”同步加速的新階段。
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2026年H1全球參與手游投放的產(chǎn)品達到10.6萬款,較2025年H1增長27.7%;同期參與投放的公司達到6萬家,增幅達62.2%,公司數(shù)量的增長速度超過產(chǎn)品數(shù)量一倍以上。
近一年內(nèi),公司數(shù)從3.7萬家增至6萬家,而產(chǎn)品數(shù)從8.3萬款增至10.6萬款,意味著新增買量主體正在明顯增加。換言之,全球買量市場的擴張不只是已有廠商擴大投放,更有大量新公司進入競爭。
值得關(guān)注的是,這也可能帶來市場供給端的進一步碎片化,未來全球買量競爭的核心變量之一,將是這些新進入者能否持續(xù)留存并形成穩(wěn)定的產(chǎn)品投放能力。
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從全球手游投放素材榜來看,休閑益智品類依然占據(jù)主導地位,Oakever Games(樂信圣文)共有多款產(chǎn)品進入榜單,展現(xiàn)出較強的矩陣運營能力。
二合游戲《迷霧小鎮(zhèn)》在2026上半年投放量持續(xù)沖高,而《Dark War Survival》則是榜單前列唯一的SLG游戲。
三消游戲《Royal Kingdom》《Royal Match》《夢想小鎮(zhèn)》等成熟產(chǎn)品仍保持高強度投放,說明長生命周期產(chǎn)品持續(xù)買量已成為行業(yè)常態(tài)。
本期榜單更值得關(guān)注的是玩法結(jié)構(gòu)的集中與突破并存:一邊是益智休閑產(chǎn)品持續(xù)占據(jù)高位,另一邊是二合玩法仍能憑借新鮮的玩法組合沖入頭部,顯示成熟賽道內(nèi)部仍存在新的創(chuàng)意切口。
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出海投流趨勢
ADX海外版數(shù)據(jù)顯示,2026年H1出海手游投放素材數(shù)達到193.7萬組,較2025年H1的191.7萬組僅增長1.0%,較2025年H2的197.3萬組下降1.8%。
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與全球手游素材規(guī)模同期增長22.1%相比,出海手游素材市場明顯放緩,近一年基本維持在190萬組以上的高位區(qū)間。
值得關(guān)注的是,在參與投放公司從1143家降至954家的同時,素材規(guī)模并未出現(xiàn)同步收縮,意味著退出或減少海外投放的廠商,尚未明顯改變整體創(chuàng)意供給。
出海買量正在呈現(xiàn)與全球市場不同的走勢:新增玩家減少,但存量廠商仍維持較高創(chuàng)意投入,市場競爭開始更多集中于已有參與者之間。
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2026年H1參與出海投放的手游產(chǎn)品為4445款,較2025年H1的4530款下降1.9%;參與投放公司則從1143家降至954家,減少16.5%。
從近一年趨勢來看,產(chǎn)品數(shù)和公司數(shù)已經(jīng)連續(xù)兩個半年度下降,其中公司數(shù)量的收縮明顯快于產(chǎn)品數(shù)量。與此同時,2026年H1單家公司平均對應投放產(chǎn)品約4.7款,高于2025年H1的4.0款,說明市場參與者減少的同時,留下的廠商正在承擔更多產(chǎn)品投放。
出海買量正從“更多公司參與”轉(zhuǎn)向“更少公司管理更多產(chǎn)品”,市場競爭結(jié)構(gòu)正在發(fā)生明顯變化。
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2026年H1美國仍是出海手游投放產(chǎn)品最集中的市場,投放產(chǎn)品數(shù)達到3670款,較2025年H1增長約7.9%,也是Top10市場中規(guī)模最大的單一市場。
與此同時,巴西、印度尼西亞、新加坡、日本等市場均保持不同程度增長,顯示新增投放并未平均分布于全球市場,而是向部分區(qū)域集中。
值得關(guān)注的是,在整體出海產(chǎn)品數(shù)量下降的情況下,美國投放產(chǎn)品數(shù)反而增長,意味著廠商正在進一步聚焦高價值市場;而東南亞、拉美等市場的增長,則為出海廠商提供了新的增量承接空間,全球投放版圖正在出現(xiàn)更加明顯的區(qū)域分化。
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2026年上半年出海手游投放公司榜中,樂信圣文(Oakever Games / Vita Studio)繼續(xù)保持領先地位,Hungry Studio、Nebula Studio等多家休閑及益智廠商進入前列,休閑賽道的頭部投放集中度進一步凸顯。
與此同時,冰川網(wǎng)絡、點點互動、FunPlus、騰訊海外等中重度廠商仍保持較高投放活躍度,形成兩條較為清晰的競爭路徑:一類依靠多款輕度產(chǎn)品持續(xù)擴大素材供給,另一類則圍繞少數(shù)中重度產(chǎn)品進行集中投放。不同類型廠商的投放策略和競爭方式正在進一步拉開差異。
而以找茬類游戲為主力出海產(chǎn)品的Guru Game(克魯科技)也進入了榜單前十;友塔游戲則是進行了新產(chǎn)品迭代,以《野蠻生存錄:侏羅紀》為上半年的主力投放產(chǎn)品。
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熱門細分市場
2026年H1美國手游市場投放繼續(xù)擴張,6月投放素材數(shù)達到155.2萬組,較1月增長33.9%;同期投放產(chǎn)品數(shù)由4.12萬款增至5.60萬款,增長35.9%,產(chǎn)品擴張速度略高于素材增長。
結(jié)合全球市場整體擴容來看,美國仍是新增買量供給最集中的市場之一,但其增長并非單純來自素材堆量,而是伴隨更多產(chǎn)品進入投放。
2026年H1日本手游市場投放規(guī)模持續(xù)擴大,6月投放素材數(shù)達到45.5萬組,較1月增長15.4%;同期投放產(chǎn)品數(shù)增長20.5%,產(chǎn)品增速高于素材增速約5個百分點。
與美國市場相比,日本的擴張更明顯地體現(xiàn)為投放產(chǎn)品數(shù)量增加,而非單純提升單款產(chǎn)品的素材供給。
2026年上半年韓國手游市場整體保持增長態(tài)勢,6月投放素材數(shù)達到42.0萬組,較1月增長約12.8%;同期投放產(chǎn)品數(shù)增長約17.1%。同樣呈現(xiàn)產(chǎn)品增速高于素材增速的特點。
結(jié)合全球及出海市場的整體變化來看,韓國仍保持正增長,但擴張節(jié)奏相對克制,市場增量更多體現(xiàn)為產(chǎn)品面的漸進式擴大,而非大規(guī)模素材擴張。
2026年上半年港澳臺地區(qū)手游買量保持穩(wěn)定增長,6月投放素材數(shù)達到59.9萬組,較1月增長約2.3%;同期投放產(chǎn)品數(shù)增長約6.8%。
相比美國、日本、韓國市場,港澳臺整體素材擴張相對有限,但新增投放產(chǎn)品仍保持增長,說明區(qū)域市場的增量更多來自參與產(chǎn)品數(shù)量增加,而不是單款產(chǎn)品持續(xù)堆疊素材。
結(jié)合出海市場整體產(chǎn)品數(shù)量下降的趨勢,港澳臺仍表現(xiàn)出相對獨立的增長韌性。值得關(guān)注的是,產(chǎn)品增速明顯高于素材增速,可能意味著更多廠商正在將港澳臺作為新品測試和市場驗證的入口,區(qū)域市場的“試水”屬性正在增強。
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