Project Cloud Games 前陣子放出的幾支預告片已經讓人感受到《The Relic: First Guardian》的野心,但總感覺還有些東西沒講透。最近他們終于坐下來,詳細聊了聊這游戲到底想做多少事——從地圖規模、敵人派系,到Boss設計,甚至韓國民間傳說怎么融進來。我看完訪談,最大的感受是:這伙人不只是在堆一個ARPG,而是想讓你在打架之外,真的走進那片叫阿爾西爾蘇斯的廢土。
最核心的一點,他們反復強調——這游戲的主軸是“探索”。他們說,不希望玩家只是從一個戰斗區域移動到下一個,而是想讓每個人真正穿行在阿爾西爾蘇斯的世界里,自己發現東西,而每一次發現又會自然引出故事、獎勵、Boss戰。這個邏輯一擺,后頭很多設計就好理解了。
![]()
世界分成好幾種完全不同的區域,不是換個貼圖那種換皮。你能鉆進薄霧纏繞的森林,踩進陰濕黏稠的沼澤,跑過傍晚陽光潑灑的平原;也有被星光完全浸透的地方,以及那些毀掉的王國留下的痕跡——礦井、要塞、圣地、腐化的村莊、古代遺跡。每一個區域不光是看起來不一樣,還刻意承載著自己的一段歷史、信仰、悲劇或者某種情緒氛圍。我特別喜歡他們說的這句話:每個地方都有自己的“情感溫度”。
野外的怪物也不是隨便扔進去的。他們照著每個區域的世界觀和環境來設計敵人。你要碰上的,有跟世界崩壞掛鉤的“Brutals”,有成群劫掠者,有墮落的騎士,有被瘋狂吞噬的人類,還有那些跟某一地生態或者某一場災難綁在一起的詭異存在。所以當你砍翻一波怪的時候,其實也是在拼接這個地區的遭遇。它們不是戰斗用的障礙物,是你理解這片土地到底經歷了什么的小入口。
Boss的設計就更有意思了。這幫團隊沒把Boss當成“更強的敵人”丟在關卡最后,而是幾乎每個大型Boss背后都有自己的故事和事件。它們的出現往往源自一場悲劇、一種欲望、一份悔恨,或者某種執念。玩家在探索中翻看散落的書頁、發現隱藏的痕跡,最后走到Boss面前時,你不會覺得“哦,又到排本的王關了”,而會覺得這是整個故事的終章。他們直接拿“故事的結局”來形容那一下Boss戰的分量,這個認知確實把魂系ARPG里那種碎片敘事推到更前面了。
地牢也不只是打架的走廊。有些地方會留著某人寫下的記錄,有些地方你能看到那場悲劇正在發生過的痕跡。他們刻意讓某些空間的結構本身,就把Boss戰烘托成最后一幕的高潮。隨著玩家一點點收集野外頁面和隱藏線索,追著這些故事往前走,你會被引向裝備、遺物、獎勵,或者更多戰斗。總之,故事不是靠NPC張嘴念出來的,是散落在那些你差點沒發現的角落里。
還有一點很妙,很多事件和支線的靈感來自韓國的民間傳說和神話。不過他們沒有照搬,而是把不同的民俗元素揉碎、重組,然后重新塞進阿爾西爾蘇斯的世界里,讓它不突兀,反而像本來就長在那兒的。開發團隊的說法是,他們希望玩家發現的不是“搬過來的傳說”,而是這個世界自己的歷史。這種文化血融合進原創IP的手法,讓我對這個世界觀又多了一層期待。
這一通聊下來,感覺《The Relic: First Guardian》真正在嘗試的,是讓ARPG的“看風景”和“砍東西”之間不再斷裂。你探索、你發現、你閱讀、你戰斗,全部串在一條故事線上。既然他們已經說了,這不只是堆量,而是想讓每個角落都有記憶,那我確實愿意抱著期待——看他們怎么把這個承諾兌現。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.