《星空》的加載畫面問題,從游戲發(fā)售那天起就成了玩家圈里繞不開的槽點。起飛讀條、著陸讀條、躍遷讀條,你在星球表面和太空之間切換的時候,那塊黑屏就像一堵墻,把人從本該流暢的星際旅行幻想里硬生生拽出來。這事B社自己也清楚,后來給游戲做了更新,至少讓你能在同一個星系內(nèi)直接飛往不同行星了。但起飛著陸那一刀切的加載,還是老樣子。
玩家想要的東西其實很簡單,就是像《無人深空》那樣:從行星表面一拉操縱桿,飛船沖破大氣層直接進(jìn)入太空,中間不用盯著加載畫面等上幾秒。說白了,想要的是“飛出去”的感覺,而不是“切出去再切進(jìn)來”。
![]()
現(xiàn)在,模組作者0xBobby放出了一個叫Seamless Planet Takeoffs的模組,目前還處于測試階段。這東西從發(fā)布開始就被人盯著看,因為它瞄準(zhǔn)的就是起飛時那一下加載。它的處理方式比較取巧,不是真的刪掉了加載過程,而是用第一人稱座艙視角把切換瞬間蓋了過去。起飛的時候,你的飛船在星球表面消失,同一時刻在頭頂?shù)能壍绤^(qū)域重新生成,這個過渡被控制在一個相對連貫的視角里。如果星球大氣層夠厚,或者天氣比較差,視覺上的割裂感還能進(jìn)一步被壓下去。
說到底這屬于障眼法,但效果確實比原版那個硬切的感覺要好不少。0xBobby自己也把話說得挺清楚:“這個模組的目標(biāo)是移除從行星起飛的加載畫面,同時把你的飛船生成在著陸點上方的位置,制造無縫體驗。模組目前在測試階段,所以請做好遇到bug的準(zhǔn)備。過渡的無縫程度會受行星大氣和天氣影響,我正在努力讓切換更平滑。”
如果你把模組裝上,起飛過程中那個第三人稱視角會被換成座艙內(nèi)的第一人稱鏡頭。飛船從地表到軌道的狀態(tài)切換被包裹在一段“你在駕駛艙里看著天”的觀感里,加載的痕跡被壓到了最不刺眼的程度。和原版那種直接黑屏給你貼一張概念圖的方式比起來,這個模組給的體驗更像你真正在飛,而不是在等一句“正在傳送中”。
但事情到了“著陸”這塊,畫風(fēng)就變了。0xBobby在討論里直接給無縫著陸潑了冷水。有人問他有沒有可能把從太空返回地面的加載也干掉,他的回應(yīng)相當(dāng)干脆:“大概率永遠(yuǎn)不會發(fā)生,至少我不會做這事。”
他沒有說自己技術(shù)上完全做不到,而是在算另一筆賬。他知道有一些取巧的法子能把加載藏在云層或者再入火焰的視覺特效后面,但這些辦法的復(fù)雜程度和他的兩個現(xiàn)有模組——無縫起飛、無縫重力躍遷——完全不在一個量級上。按照他的說法,哪怕只是用障眼法去掩蓋著陸加載,工程量和需要處理的邊界情況也比起飛復(fù)雜得多。他自己對這些取巧方案也沒什么興趣,如果他想要無縫著陸,他要的是《無人深空》那種真正完整的東西,而不是又一個用動畫蓋過去的臨時方案。
這段話里藏著這整件事最核心的矛盾點。玩家對《星空》太空飛行體驗的期待,和這款游戲底層能被推到什么程度之間,有一條挺難跨過去的溝。無縫起飛能靠視角切換和飛船生成位置的精確控制來騙過眼睛,是因為起飛那一瞬間的狀態(tài)相對簡單。但著陸不一樣——你要從太空軌道穿過大氣層落到地表,中間涉及高度變化、地形的LOD加載、物理碰撞、地面物體的生成邏輯,這一串鏈條的復(fù)雜程度不是起飛能比的。0xBobby愿意挑戰(zhàn)無縫起飛和重力躍遷,是因為這兩個場景在技術(shù)上有明確的取巧空間。著陸這塊,他自己判斷當(dāng)前的取巧方案他看不上,真正做全流程的話成功希望渺茫。
這事的背景還得往回拉一點。《星空》的加載問題不完全是B社偷懶,玩家社區(qū)的觀點倒是相當(dāng)一致,根源在于Creation Engine這套老引擎的底層邏輯。星球表面和太空軌道本身就被設(shè)計成了兩個獨立的世界空間,中間靠加載來完成場景切換。這一點在飛船重力躍遷的模組上已經(jīng)得到過驗證,有人成功把躍遷過程中的加載藏了起來。但躍遷是從一個點到另一個點的直接移動,起飛著陸則是兩個完整環(huán)境之間的狀態(tài)交接,變量不是一個級別。
B社自己在這塊也沒閑著。游戲發(fā)售后他們追加了在同一個恒星系里直接穿行的功能,不用每次都得打開星圖躍遷一次。這個改動被玩家視為一種有限度的讓步,承認(rèn)了原版設(shè)計確實在某些體驗上不夠連貫,但又沒法把底層架構(gòu)徹底推倒重來。無縫起飛的模組是在這個基礎(chǔ)上又往前拱了一步,而無縫著陸看起來就是現(xiàn)階段靠民間改能力夠不到的那塊天花板。
對于玩過《無人深空》的玩家來說,《星空》這套加載邏輯從第一天起就像一個設(shè)計層面的遺憾。你明明看著一顆星球在舷窗外越來越大,下一秒畫面一黑,你的飛船已經(jīng)停在了地表,中間那段大氣層里的穿行被一筆勾消。Seamless Planet Takeoffs模組至少把起飛這個方向的體驗補(bǔ)上了一塊,哪怕是通過取巧的方式,它提供的連貫感在實際游玩中確實有效果。但這個模組也把著陸的難題重新擺到了臺面上,而且這次沒有人說“只是時間問題”,作者本人親手把期望值從“什么時候能做出來”拉到了“我可能不會做”。
這背后的邏輯其實挺值得琢磨。模組社區(qū)的力量在B社游戲里一直很強(qiáng),像無縫重力躍遷這種改法,原本很多人也覺得不太可能,最后硬是被做出來了。無縫起飛之前也被認(rèn)為難度極大,0xBobby現(xiàn)在給出的是一個可行的折衷方案。唯獨著陸,這個方向被作者標(biāo)注為“不可能完成”的概率更高。不是因為沒人想要,而是因為要騙過玩家的眼睛,著陸需要處理的變量多到哪怕只是做一個視覺上的遮蓋方案,都足以讓人望而卻步。而那些簡單粗暴的遮蓋,比如用云層把整個加載過程藏起來,在0xBobby眼里屬于“敷衍了事”,和他自己想要的無縫體驗不是一回事。
換句話說,這模組帶來的真正信息是:《星空》起飛那塊加載的窟窿,民間有能力補(bǔ);著陸這塊,至少目前看起來是模組社區(qū)的技術(shù)邊界。玩家可以期待起飛體驗越來越接近《無人深空》,但是當(dāng)你完成任務(wù)準(zhǔn)備降落到星球表面時,該等的加載畫面大概率還是得等著。0xBobby用“如果我要無縫著陸,我就要完整版的,而不是又一個遮遮掩掩的版本”這句話,給這事定了調(diào)。
模組現(xiàn)在還在測試階段,過渡的平滑程度和星球本身的天氣、大氣條件掛鉤。如果碰上那種云層厚、能見度低的星球,起飛切換幾乎能做到不被察覺。反過來,如果是大氣稀薄、天空透亮的星球,切換的痕跡會更明顯一些。作者也說了他會繼續(xù)優(yōu)化過渡效果,爭取讓更多星球上的起飛體驗更干凈。
總的來說,這個模組做的事情更像是給《星空》那套被玩家吐槽了許久的太空飛行體驗打了一個有針對性的補(bǔ)丁。起飛時的割裂感被壓到了最低,代價是你要接受第一人稱座艙視角這個固定機(jī)位。至于著陸,這事情暫時被放進(jìn)了“理論上可能但實踐上渺茫”的分類里。對那些每次看到加載黑屏就忍不住嘆氣的玩家來說,起飛這邊的體驗已經(jīng)有人幫你改好了。而著陸那頭的等待,看起來還得繼續(xù)交給B社自己。
(本文基于《星空》模組作者0xBobby公開發(fā)布的說明及實際演示內(nèi)容撰寫,相關(guān)引用均來自其公開發(fā)表的模組文檔及社區(qū)回應(yīng)。)
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.