提起西班牙,你會想起什么?
2026年世界杯剛剛落幕,很多人的第一反應大概還是足球。剛剛奪得歷史第二冠的西班牙國家隊,讓“板鴨”又一次成為了球迷討論的中心。Tiki-taka、巴薩、皇馬、西甲……這些名字對于國內球迷來說,也早已不算陌生。
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從足球再往外延伸,人們想到的可能還有伊比利亞火腿、弗拉門戈,或者畢加索、達利這些藝術史上繞不開的名字。
在大眾印象里,西班牙似乎更多是憑借以上種種“文化符號”被記住的。在城市、飲食、體育、藝術和旅游等等層面,它都有著鮮明的標簽,甚至鮮明到讓人經常忽略:在這些更顯眼的標簽之外,西班牙也有不少更現代、更科技的產業化面貌。
電子游戲就是其中之一。
許多Steam玩家熟悉的《紅弦俱樂部》《別喂猴子》等等知名獨立游戲,開發商均來自西班牙;《惡魔城:暗影之王》和《密特羅德:生存恐懼》這樣的主機作品,背后也都有西班牙游戲團隊的開發身影。
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除此之外,EA、育碧、Scopely 等國際大廠,也都在馬德里或巴塞羅那設有團隊和辦公室。
而如果你真正走進當地之后,會發現,西班牙游戲產業并不滿足于只作為歐洲地圖上一個“被順帶提到”的節點。它正在更主動地發揮自己的特點:成為全球游戲公司進入歐洲、理解西語市場,甚至連接拉美生態的一扇門。
受西班牙對外貿易和投資局(ICEX)邀請,我們近期前往西班牙,先后到訪馬德里和巴塞羅那,參訪了多家游戲企業、孵化機構和產業組織——在眾多的“自我介紹”里,我們看到了西班牙正在如何重新定義自己在全球游戲產業里的位置。
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馬德里:城市、游戲和文化
我們在西班牙的第一站,是Madrid in Game。
我其實很難解釋Madrid in Game“是什么”,在官方語境里,它是馬德里市政府推動的“電子游戲校園”項目,目標是推動當地電子游戲產業增長。從功能考慮出發,它比較像一處辦公園區或者創業孵化器,開發者可以在這里辦公、交流、展示項目。
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但如果只把它理解成國內常見的孵化器,又會顯得不太準確。Madrid in Game實際上是一組占地相當可觀的建筑群,不同空間承擔著不同功能:比如,Station承擔創業和孵化功能,Development Center面向開發者和項目成長;Esports Center是一處可以舉辦電競比賽和內容活動的空間。
根據相關數據,2024年西班牙游戲消費市場規模達到 24.08億歐元,玩家數量超過 2210 萬,約占全國人口的45%。在這種消費驅動下,游戲已經成為一項擁有廣泛用戶基礎的日常娛樂,創作者和消費者也需要更多的公共場景。
所以,Madrid in Game也像是馬德里為游戲產業搭出來的一套“城市樣板間”:既有面向開發者和商務會談的部分,也有面向玩家乃至市民的交流體驗空間。
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Development Center工作人員向我們展示供開發者使用的錄音棚
Madrid in Game的相關負責人向我們介紹說,這個項目的核心目標之一是創造就業,并把創意、投資和人才連接起來。“我們所做的,是讓公司在這里能夠獲得人才、競爭力、高質量的線上線下基礎設施,以及穩定的產業環境。”
這種規模的城市工程,來自產業和市場本身的需求。參訪當天,西班牙電子游戲協會 (AEVI)的代表提到,西班牙擁有700多家專業游戲工作室、100多個游戲相關高校項目和17000多名從業者,也已經是歐洲重要的游戲市場之一。
在這樣的規模下,西班牙的游戲產業其實早就脫離了“零散工作室的集合”,形成了由協會、教育、發行、電競、出口服務和公共機構共同參與的生態。這種敘事,也自然延伸到了文化展示和公眾教育之中。
說句題外話,從旅游層面來講,馬德里是一座不折不扣的“博物館之城”——普拉多博物館收藏著委拉斯開茲、戈雅、埃爾·格列柯、博斯等大師作品,索菲亞王后藝術中心則以現代藝術收藏聞名。
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畢加索《格爾尼卡》就收藏在索菲亞王后藝術中心
也正因為如此,馬德里看待電子游戲的方式,似乎并不只停留在看待“新興產業”這一層,他們也保留了電子游戲的完整媒介發展脈絡。
在馬德里,我們還參訪了位于市中心的OXO游戲博物館。除了大家熟悉的老主機、中古游戲和設備以外,這家博物館的設計里還有相當明顯的教育和保存屬性,“懷舊消費”的反而比較弱。
順著展陳,我們可以一路看見各種游戲硬件的演進和交互方式,不同類型的游戲類型和視覺風格是怎么出現的,相當豐富的收藏,也為這些變化提供了具體的參照。
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從Madrid in Game到OXO博物館,這種參觀路線和我熟悉的游戲產業敘事其實有點不太一樣。通常一座城市想證明自己和游戲有關,往往會更強調有代表性的成功產品或者明星公司。
但在馬德里當地,“游戲”給我的第一印象并不是這些,它們其實更多是從公共空間角度出發的:在商品屬性之外,作為一種新興的社交方式和創作類型,一座城市以及相關機構,究竟該如何為它提供切實的支持,就成了一個更值得討論的問題。
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順便一提,我們還參觀了知名國際電競俱樂部MKOI(其前身是LOL觀眾非常熟悉的MAD,馬德里雄獅),電競文化同樣是馬德里游戲文化的重要組成部分
當然,這個問題最終還是要落到具體的團隊和項目上。
在Madrid in Game期間,我也參加了幾場pitch和1對1交流。出現在現場的團隊和項目類型相當分散,比如,既有大型公司展示的在線世界項目,也有更多介于獨立到2A之間的團隊,向我們展示了包含動作、冒險、肉鴿卡牌等等在內不同方向的產品。
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Red Mountain工作室的AlcheMice,一款塔羅牌驅動的肉鴿游戲
不少項目的idea都非常“不公式”。比如,有一款名為GOKUI Project的在研ARPG,核心玩法是用“治療”來殺死敵人。其背后的開發團隊NAKAMA經歷也非常有意思,“我們原本是一家概念藝術工作室,過去十年主要為編劇、導演等創作者提供視覺概念服務。后來大家開始討論,為什么不試著做一款自己的游戲?”對方告訴我。
不過,真正推進游戲開發時,他們也遇到了日本本土商業和制作環境里的復雜性,于是最終選擇把項目落到西班牙,與當地團隊一起開發。
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GOKUI的概念美術(Instagram切片)
還有一家讓我印象很深的小團隊,是來自西班牙穆爾西亞的Sons of a Bit。嚴格說,他們并不只是傳統意義上的獨立游戲工作室,團隊有非常久的XR/AR相關的技術背景,卻做了一款看上去非常輕巧直接的派對競技游戲(有點類似排球游戲和SMASH的結合)。
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Sons of a Bit的創始人Saldana對提到了一件讓他們十分意外的事:在幾乎沒有針對中國市場做推廣的情況下,這款游戲的demo已經自然吸引了一批Steam國區玩家。最開始大約有20%的試玩玩家來自中國;后來游戲添加了中文本地化,“中國玩家占比差不多達到了50%。”
對這些海外中小團隊來說,得益于全球化發行渠道的成熟,以及西班牙本身較為開放的開發者生態,中國市場已經不再只是一個必須依靠大型發行商和大規模營銷才能抵達的遠方市場。
雖然我們pitch的項目不少都還在雛形階段,但很顯然,馬德里的游戲產業并不依賴某一家巨頭公司,也不只押注某一個賽道,而是由由許多不同體量、不同方向、不同發展階段的團隊共同堆疊起來的生態。
這也是馬德里給我留下最深的印象。它不是那種已經被幾個超級成功案例定義的游戲城市,在這樣的創意文化中,已經誕生了一些有著獨特特征的產品與開發者。
西班牙創作者:面向國際市場的中小團隊
Fictiorama就是一家典型的西班牙小型獨立游戲工作室。
這家由三兄弟創立的工作室,從一開始就帶著非常明確的作者表達。創始人在向我們介紹時提到,他們小時候就是一起玩游戲長大的,后來創立工作室,也是因為“我們一直想做敘事驅動的體驗,同時把藝術創新和商業可行性結合起來”。
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很多中國玩家對它的認識,可能來自《別喂猴子》。這款2016年的獨立游戲名作,允許玩家通過監視和窺探,用被黑入的監控攝像頭窺探他人生活,再決定要如何處理自己獲得的信息,有趣的玩法取得了超高的好評。
Fictiorama后續作品也延續了對社會議題、黑色幽默和系統敘事的興趣。但他們并不滿足于重復同一種成功模板,他們喜歡“從一款游戲到下一款游戲完全換一種東西”,去探索新的機制、新的話題和新的表達方式。
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這種創作氣質,在西班牙獨立游戲里并不孤立。
過去幾年,一些來自西班牙的作品之所以能被海外玩家記住,往往并不是因為它們有多像主流商業游戲,而是因為它們擁有非常明確的表達欲。比如《紅弦俱樂部》《宇宙之輪姐妹會》的開發商Deconstructeam,還有今年在Steam上拿到“特別好評”的生存恐怖游戲的《Crisol》的開發商Vermila。
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這類游戲的共同點在于,它們通常不是先用一個全球通行的品類模板(所以在查詢資料前我甚至從未發現過他們有“西班牙”這個標簽),而是反過來,優先考慮創作者自己的表達和趣味和觀察放到足夠前面。它們未必擁有大制作游戲的工業完成度,卻很容易在玩家心里留下清晰的記憶點。
這也是中小團隊在面對國際市場時最重要的特質。
對于西班牙這樣的市場來說,本土用戶規模很難單獨支撐大量中小團隊長期生存。很多工作室從一開始就不太可能只面向本地玩家做產品,它們必須更早同時考慮多語言市場(主要是西語、英語和中文)以及國際發行,研究好不同地區玩家對題材和玩法的接受方式。
這和中國游戲行業里一些中小團隊面對的問題其實有些相似。只不過中國市場足夠大,很多團隊哪怕一開始不出海,也仍然可以先在國內尋找用戶。但對西班牙團隊來說,情況幾乎是反過來的。即便是使用西班牙語創作的游戲,也不意味著主要市場就在西班牙本地。比如《Crisol》,它最重要的玩家群體,反而來自南美等更大的西語市場。
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Vermila創始人David Carrasco向我們展示游戲
所以在馬德里,我們看到的很多團隊,都帶著一種很強的外向性,這些項目未必都能用“西班牙風格”來簡單概括,它們也很少只把自己想象成“西班牙本地市場里的產品”。
這種“天然面向國際”的狀態,也讓西班牙創作者和中國市場之間存在一種微妙的關系。
在會談中,不少西班牙團隊都明確表現出了濃郁的對于中國市場的興趣。而 ICEX、Madrid in Game 等機構正在扮演的角色,正是把這種興趣進一步轉化為更具體的連接方式。通過更多的商務對接、國際交流和產業推介,這些中小團隊正在找到更輕松進入中文市場的路徑。
巴塞羅那:全球化的歷史底蘊
當然,西班牙游戲產業的構成是復雜的。到了巴塞羅那,我們面對的又是另一種氣質:它更國際化,也更商業化——它更像是一座已經被全球游戲產業認可的商業樞紐。
我們在巴塞參加了相當多場面對中國游戲企業的交流活動。加泰羅尼亞貿易投資促進局(ACCIO)給出了一組很有代表性的數據:
加泰羅尼亞目前擁有262家游戲工作室,年營業額約7.56億歐元,從業者超過 5000 人;這里集中了西班牙約三成的游戲公司,也吸收了全國游戲行業相當大比例的人才流動。
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更重要的是,在過去幾年里,西班牙游戲領域相當一部分外商直接投資都流向了加泰羅尼亞。
ACCIO的相關負責人Jorge Sánchez向我表示:“巴塞羅那仍然是西班牙游戲生態的驅動力。”他強調,這里既有移動游戲公司,也有AA、AAA級別的制作力量,Scopely、Social Point、King、Ubisoft等國際公司都在這里有著大規模的投入。但與此同時,加泰本地還有大量中小型開發團隊和獨立工作室。
比如Anchor Point Studios,這家工作室最初由網易在當地設立,團隊目標是開發PC和主機平臺的動作冒險游戲。即便后來經歷了網易海外戰略調整和獨立融資階段,團隊分享中仍然從巴塞羅那的地緣優勢種保持著長期開發:這里有成熟的制作人才,有能吸引外部開發者遷入的生活環境,也有相對合理的成本結構。
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Anchor Point Studios的團隊構成也是一家經典“老兵燒烤”
同樣,對很多海外游戲公司來說,歐洲一直是一個重要但復雜的市場:合規、人才、語言、本地文化、發行渠道和長期運營,都需要更穩定的落點。而巴塞羅那試圖提供的,正是這樣一種落點。
它的底氣,很大程度上來自這里已經存在多年的游戲商業生態。
比如Socialpoint,是一個很好的例子。這家2008年誕生于巴塞羅那的公司,是巴塞羅那移動游戲產業里最具代表性的樣本之一,做出了大量的F2P移動游戲優秀案例,比如《Dragon City》和《Monster Legends》。
在巴塞羅那,本地團隊同樣可以通過移動端、免費模式和全球化運營,做出真正規模化的產品。
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Socialpoint和Take-Two(R星母公司)的巴塞辦公室在同一棟樓
作為全球移動游戲行業里最重要的公司之一,《Monopoly》的開發商Scopely也在巴塞羅那擁有重要團隊——令我驚訝的是,巴塞工作室的規模甚至比Scopely的美國總部還大。
Scopely的相關負責人向我們介紹了巴塞羅那的優勢:這里不只是一個創意城市,還是一個適合國際團隊長期工作的城市:它有多語言環境,有歐洲區位,有相對成熟的移動游戲人才,也有足夠強的生活吸引力。
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這一點,對今天的游戲公司尤其重要。所謂全球化,早就不只是“把游戲賣到更多地區”了。它也意味著,一家公司的團隊本身會越來越分散:研發、發行、數據、運營、商務、本地化和社區,都可能被放在不同國家、不同城市里協同完成。
所以,巴塞羅那之所以值得中國游戲公司重新觀察,并不只是因為它可以作為進入歐洲市場的入口。更重要的是,它已經有機會成為全球化團隊組織中的一部分。
當然,商業化氣質并不意味著巴塞羅那缺少文化表達。對不同規模、不同類型的游戲團隊來說,巴塞羅那都是一座足夠有吸引力的游戲之城。
中間層
如果只看明星公司,很容易誤判一座城市的游戲產業。
在Socialpoint、Scopely這樣大體量的成功公司之外,巴塞羅那還有不少“中間層”的組織:孵化器、行業協會等等,在這些機構的協助中,我們看到了產業的另外一面。
巴塞當地的GameBCN就是一個很典型的孵化器角色。簡單來說,它更像是巴塞羅那游戲產業的“新手村”:不直接面向玩家,而是服務于早期開發團隊,幫助這些小團隊把一個有潛力的原型,繼續推進成真正有機會進入市場的產品。
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對很多小團隊來說,最難的未必是想出一個有趣玩法,而是玩法之后那些細碎卻致命的問題。這也是GameBCN這類孵化器的價值。它不直接生產爆款,卻提高了爆款出現的概率。
DEVICAT(加泰羅尼亞電子游戲開發者與發行商協會)則是另一種角色。它更像是加泰羅尼亞游戲產業的“行業接口”:一邊連接本地開發者,幫助他們被看見;另一邊也讓政府、企業、平臺、教育機構和外部合作伙伴之間,有一個更穩定的溝通通道。
在GameBCN和DEVICAT的引薦下,我們也看到了不少巴塞羅那當地團隊帶來的有趣中小項目。它們未必都已經是成熟商業產品,但能清楚看到這座城市游戲生態的另一面:除了大公司和全球化移動游戲,這里還有一批更早期、更靈活,也更需要產業網絡托舉的小團隊。
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同樣,在巴塞羅那,還有很多、很多很多的泛文娛和互聯網產業公司,讓這座城市的游戲生態變得更寬廣。
比如,當地有一家名為Stream Hatchet的數據服務公司,它不直接做游戲,而是為游戲公司提供Twitch、YouTube、TikTok等平臺上的直播、視頻和內容傳播數據,幫助大公司理解一款游戲在玩家社區和內容平臺中的真實表現。
這點對中國游戲公司并不陌生。過去幾年,國內廠商已經非常熟悉買量、直播投放、內容營銷和社區傳播的重要性。但當它們進入歐美市場時,面對的又是另一套平臺生態、主播結構、用戶習慣和內容語境。Stream Hatchet 這類公司提供的,正是理解這些外部環境的一種工具。
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Stream Hatchet的辦公室陽臺可以直接遙望圣家堂,讓我們好生羨慕
還有一些并不完全符合傳統意義上“游戲工作室”的定義,但它所做的事情和游戲又很難切開的公司——比如專注VR/XR相關內容的UniVRse。
沉浸式體驗、XR、空間交互、線下娛樂、設備適配和體驗設計,都是電子游戲能力向外延展后形成的新領域。它們不一定以“游戲”的形式出現,卻共享著很多相似的創作方法。
在這次行程里,UniVRse 為我們提供了不少有趣的沉浸式項目,都讓人很直觀地感受到巴塞羅那當地更寬的互動娛樂生態。
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這類公司也提醒我,游戲產業的邊界正在變得越來越模糊。這也是巴塞羅那和整個西班牙游戲生態給我留下的另一個印象:這里的游戲產業并不只由幾家明星公司構成,還有承接不同團隊、不同產品、不同商業需求的豐富生態結構。
在這里,大公司證明了巴塞羅那可以參與全球游戲產業的核心競爭;孵化器幫助早期團隊把想法繼續往前推;行業協會讓開發者、政府、平臺和外部伙伴之間有更穩定的連接……
而這些,都是理解西班牙在歐洲游戲市場乃至全球游戲市場中重要性的實例。
連接與入口
過去,中國游戲公司談歐洲,往往容易把歐洲看成一個整體市場:歐盟嚴格的合規要求,更分散的用戶群體,還有復雜的媒體和社區生態,等等。
在這次行程里,我也感受到西班牙的游戲團隊看中國時,先看到的,同樣是一個巨大但陌生的整體市場:玩家多、機會大,但語言、渠道、規則和文化差異都不容易理解。
真正的交流,恰恰要從這些籠統印象里往外走。而在地化的交流,讓我們看到了跨國出海中,大家彼此真正需要理解的,并不是抽象的“大市場”,而是點對點的、具體的產業環境。
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西班牙游戲產業給我留下最深的印象,也恰好是這種“連接性”。它連接歐洲,也連接拉美和更廣闊的西語世界;同時,它也并不是一個完全由數家頭部大廠主導的市場,反而連接了由國際公司、本地中小團隊還有區域產業機構共同支撐起來的生態。
對中國游戲公司來說,這種位置有很現實的意義。從這個角度看,西班牙不能只被理解成一個銷售市場,還是一個向內連接歐盟國家和本地人才,向外又連接拉美和更廣闊的西語世界的重要節點。
也正因為如此,在未來,中西之間顯然會有更多具體而長期的合作機會可供挖掘。
感謝ICEX對于這次行程的支持,Mina、Chantal和Nagore的悉心溝通與協助
今年的ChinaJoy期間,上海也匯集了不少來自西班牙的游戲展商及行業人士。如果你也對西班牙游戲行業與歐洲市場交流感興趣,可掃描下方二維碼了解相關信息,也歡迎大家在評論區留言。
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