7月7日,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布了2026年上半年度業(yè)績預(yù)告,歸母凈利潤預(yù)計(jì)為20~22億元,同比增長157.38%~183.12%,扣非歸母凈利潤口徑為22~24億元,同比增長172.74%~197.54%。單從2026年第二季度來看,歸母凈利潤預(yù)計(jì)約9.2~11.2億元,環(huán)比第一季度的10.8億元浮動(dòng)不大,而扣非歸母凈利潤預(yù)計(jì)約為11.86~13.86億元,環(huán)比第一季度的10.14億元?jiǎng)t增長了17.07%~36.80%,體現(xiàn)出了經(jīng)營層面利潤的進(jìn)一步提升。
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如果進(jìn)一步觀察巨人網(wǎng)絡(luò)在2025年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),可以得到的結(jié)論是,在過去的一年里,這家以《征途》系列端游起家的老牌廠商,實(shí)現(xiàn)了顯著的業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型,在亮眼的營收數(shù)字背后,是巨人網(wǎng)絡(luò)不依賴單一路徑、用“老IP輕量化、爆款新品一招鮮吃遍天、AI全鏈路賦能降本增效”三管齊下來支撐起的跨越式增長。
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小程序破圈,
發(fā)展多年的老IP用輕量化完成賽道改造
巨人網(wǎng)絡(luò)的基本盤,當(dāng)屬它經(jīng)營了多年的《征途》系列IP和《球球大作戰(zhàn)》這樣的老牌產(chǎn)品。從2025年至今,巨人網(wǎng)絡(luò)的增長很大一部分也正是源于它們通過小程序賽道的輕量化改造,得以實(shí)現(xiàn)用戶擴(kuò)容和收入再增長,可以說“把存量IP資產(chǎn)進(jìn)行低成本變現(xiàn)”,就是公司轉(zhuǎn)型的第一層邏輯。
財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)的小程序戰(zhàn)略在《征途》系列上成效頗為顯著:2025年,旗艦產(chǎn)品《原始征途》的小程序版本上線后,憑借對小程序用戶游戲習(xí)慣的匹配,迅速帶動(dòng)月流水達(dá)到1億元,全年累計(jì)新增用戶突破了3000萬,流水同比增長了18%。
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圖:《原始征途》小游戲始終保持在暢銷榜前列
另一款《王者征途》小程序則深耕微信、抖音、快手等多平臺(tái)渠道,2025年全年的新增用戶數(shù)為2700萬,年流水突破7億元,成為巨人網(wǎng)絡(luò)在小程序賽道上的重要收入來源,也驗(yàn)證了經(jīng)典端游IP在移動(dòng)化和輕量化市場里煥發(fā)第二春的可行性。
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在休閑競技領(lǐng)域,《球球大作戰(zhàn)》同樣受益于小程序生態(tài),其小程序端在2025年全年累計(jì)新增用戶超過3500萬,活躍用戶100萬以上,不但自給自足,還能給APP端輸送用戶,進(jìn)一步夯實(shí)了巨人網(wǎng)絡(luò)在休閑競技賽道的基本盤。同時(shí),小程序戰(zhàn)略帶來的規(guī)模效應(yīng)也十分明顯,公司2025年的銷售費(fèi)用率為33.91%,2026年第一季度降至29.98%,依托平臺(tái)的自然流量,降低了高昂的買量成本。
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圖:《球球大作戰(zhàn)》最近還推出了和齊白石的聯(lián)動(dòng)版本,在趣味性上不斷探索
《超自然行動(dòng)組》打造出爆款效應(yīng)
如果說小程序戰(zhàn)略是巨人網(wǎng)絡(luò)一道穩(wěn)健的增長曲線,那么《超自然行動(dòng)組》就是讓它的業(yè)績實(shí)現(xiàn)“拔地而起”的爆發(fā)引擎。《超自然行動(dòng)組》于2025年1月上線后,憑借“中式微恐+搜打撤”的差異化玩法迅速破圈,巨人網(wǎng)絡(luò)在財(cái)報(bào)中透露,截至2026年第一季度末,游戲累計(jì)注冊用戶已經(jīng)超過2億,累計(jì)貢獻(xiàn)流水突破了50億元,DAU突破1000萬,迅速躋身國內(nèi)游戲市場千萬DAU級別的長青游戲行列。
從用戶結(jié)構(gòu)上來看,《超自然行動(dòng)組》的成功在于它精準(zhǔn)地?fù)糁辛四贻p代玩家的喜好,財(cái)報(bào)中明確指出,中式微恐題材和社交玩法深度契合Z世代以及年輕女性用戶的需求,憑借短視頻生態(tài)就能實(shí)現(xiàn)低成本的自發(fā)傳播。
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圖:游戲和《鬼吹燈》的系列聯(lián)動(dòng)堪稱神來一筆,從玩法到氛圍上都實(shí)現(xiàn)了破圈傳播
在產(chǎn)品運(yùn)營層面,《超自然行動(dòng)組》創(chuàng)新式地引入AI技術(shù),推出獨(dú)特的“AI假人”玩法,和傳統(tǒng)游戲中被玩家厭棄的“人機(jī)”不同,“AI假人”通過語音識(shí)別、大語言模型和語音合成等技術(shù)整合,不但能理解玩家的語義,還能模仿真人玩家的音色、語言風(fēng)格和行為邏輯,根據(jù)實(shí)時(shí)對局環(huán)境去生成應(yīng)對策略,做到“以假亂真”。因此,它不但不會(huì)讓玩家產(chǎn)生“游戲在掩飾在線人數(shù)不足而用AI糊弄我”的反感,還能讓玩家樂于去體驗(yàn)“與假人共舞”,“被假人背刺”“猜猜哪個(gè)才是假人”等話題都成了短視頻切片的流量熱門。據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2026年Q1末,AI假人參與對局?jǐn)?shù)已經(jīng)超過了4億場,累計(jì)生成AI假人數(shù)超過了29億,這也驗(yàn)證了AI在提升游戲可玩性和商業(yè)化潛力方面的價(jià)值。
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圖:“AI怎么這么壞啊”
《超自然行動(dòng)組》不但貢獻(xiàn)了巨人網(wǎng)絡(luò)2025年全年的主要增量,還在2026年春節(jié)期間創(chuàng)下了流水新高,推動(dòng)單季收入超過2025年上半年總和。玩家為游戲的充值,也讓游戲的遞延收入指標(biāo)從2025年末的17.1億元增至2026年Q1末的21.13億元,給后續(xù)收入確認(rèn)提供了充足的積蓄。
AI全鏈路賦能,為轉(zhuǎn)型提供技術(shù)底層支撐
與此同時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò)近一年來,還同步完成了AI全鏈路技術(shù)落地,形成產(chǎn)品輕量化+內(nèi)容智能化的轉(zhuǎn)型體系。在財(cái)報(bào)中,公司確立了“游戲主業(yè)+AI技術(shù)雙輪戰(zhàn)略”,AI不再只是輔助工具,而是重構(gòu)游戲研發(fā)管線、創(chuàng)新產(chǎn)品交互、拓寬年輕用戶留存和構(gòu)筑長期競爭壁壘的核心抓手。
首先,AI工業(yè)化管線給研發(fā)效率帶來了質(zhì)變,財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)將AI嵌入全業(yè)務(wù)流程后,2D游戲UI、角色、場景資產(chǎn)AI輔助生成占比已超80%,建模和動(dòng)畫迭代周期縮短了60%。這一效率提升在小程序賽道表現(xiàn)的尤其明顯,《征途》系列和《球球大作戰(zhàn)》小程序的頻繁版本更新和短視頻宣發(fā)素材都在AIGC管線的支撐下得以批量產(chǎn)出。
其次,AI已經(jīng)升級成為產(chǎn)品差異化的核心競爭力,前面提到的《超自然行動(dòng)組》中的AI假人玩法就實(shí)現(xiàn)了規(guī)模化商業(yè)驗(yàn)證。
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圖:玩家在B站上分享自己的假人游戲經(jīng)歷
另外,巨人網(wǎng)絡(luò)也通過自研和產(chǎn)業(yè)鏈投資并舉,構(gòu)建了中長期的技術(shù)護(hù)城河。近一年來,巨人持續(xù)圍繞圖像生成(LiblibAI)、3D資產(chǎn)生成(VAST)、視頻AIGC(愛詩科技)、算力與智能體(硅基流動(dòng)、光輪智能)等AI全鏈條企業(yè)進(jìn)行戰(zhàn)略投資,全部服務(wù)于游戲主業(yè)閉環(huán),財(cái)報(bào)披露,2026年Q1的研發(fā)費(fèi)用同比提升93.78%,增量主要投向多模態(tài)大模型和游戲智能體研發(fā),其自研AI視頻工具Vibe Me AI已登頂美國、新加坡Google Play攝影榜單,實(shí)現(xiàn)了AI技術(shù)對外變現(xiàn),開辟了技術(shù)收入第二曲線。
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圖:近日,巨人網(wǎng)絡(luò)確認(rèn)參與光輪智能新一輪10億元戰(zhàn)略融資
小結(jié):
整體來看,巨人網(wǎng)絡(luò)的轉(zhuǎn)型并非單點(diǎn)突破,而是通過老IP輕量化、新品爆款和AI全鏈路賦能降本增效,三者協(xié)同驅(qū)動(dòng)完成了從傳統(tǒng)MMORPG廠商向全品類輕量化、休閑競技賽道的過渡。公司財(cái)報(bào)中提到的“休閑競技爆款和存量IP小程序輕量化格局”的戰(zhàn)略定位正在兌現(xiàn),考慮到2026年暑期檔《超自然行動(dòng)組》與《鬼吹燈》IP新一輪聯(lián)動(dòng)內(nèi)容的推出,其業(yè)績高增長的持續(xù)性更加值得關(guān)注。
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圖:《超自然行動(dòng)組》全新S4“云南蟲谷”主題賽季已伴隨聯(lián)動(dòng)版本正式開啟
作者:狄恩
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