時隔十個月,米哈游崩壞IP衍生新作《崩壞:因緣精靈》(以下簡稱:《因緣精靈》),終于迎來二測“進化測試”。
相比首測,個人最直觀的感受并不是新增了多少內容,而是游戲整體的完成度提升不少。無論是劇情演出、大世界探索,到精靈養成、戰斗體驗,二測幾乎每一個環節都能感受到迭代痕跡。《因緣精靈》變得更加統一、更加完整,也更“米哈游”了。
"二游感"十足的捉寵游戲
《因緣精靈》二測的“米哈游”味,最先體現內容表現上。
相比首測,《因緣精靈》二測對畫面進行了全面升級。角色建模、表情細節都有了明顯優化,城市建筑場景也更加豐富,環境光線也更加自然。例如看板娘娜娜巫簡直換了個人,和一測相比,雖然都是藍發雙馬尾女孩,但新的形象更能凸顯元氣可愛的少女特質。
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一測曾開放主角角色捏臉,而二測則改為固定男女主形象,角色建模進行了重制。與此同時,人物表情、動作演出更加豐富,劇情同樣進行了大幅調整。
像是游戲開局,以一次輕松的日常約會開始,迅速引出被困幻境、緊張逃亡和主動龐大的世界觀設定碎片,節奏明顯比首測更加緊湊。原本親切的朋友“黛汐”,其實是要追殺自己的僭主之一帕拉雅雅,此等反轉配合細致的演出著實令人難忘。
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隨著崩壞世界觀逐步展開,玩家 “毀世之人”的身份揭曉,一邊被僭主們持續追殺,一邊遇見幫助主角的黛汐、面包頭,此等緊張刺激的氛圍,直到真王九明鏡將主角扔進伊亞鎮,才暫時平息。主角因黛汐提示,以“冠軍預選賽”為目標開啟了城市冒險,也試圖揭開撲朔迷離的過往,以至于社交平臺上大家都在調侃:“怎么主角反倒像反派?”
但《因緣精靈》在劇情體驗方面的驚喜還不止于此。二測CRPG體驗則是該作區別于其他捉寵游戲的一大特色。游戲開局提供三種不同屬性模板,玩家可選擇主角能力側重于力量、魅力還是智力屬性,這些數值都會影響后續劇情推進以及NPC反饋,后續還會增加幸運屬性。
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如果力量太高,主角說話都帶著一股濃濃的“慕強”味;如果魅力值過低,和NPC聊天時很容易觸發低情商發言;魅力值高但智力太低,則會收獲討人喜愛的笨蛋人設,只能將線索解讀的權利交給其他人。
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本人就經歷了幾次亂選選項,導致NPC對我失望的尷尬場面。
而無限渦旋模式則進一步強化了這一特色。玩家需要在一所無法離開的詭異的校園中調查事件、收集線索,通過各種選擇解鎖劇情分支,并最終導向不同結局。社交媒體上,許多二測玩家已經開始反復探索各種路線,希望找到真正大團圓式的最優解,可見劇情內容已經激發了玩家們的探索欲望。
因此說《因緣精靈》二測更有“米哈游”的熟悉感,并非是指崩壞IP經典角色相繼登場,而是它容易讓玩家留下深刻印象的,其實是突出的角色塑造以及劇情呈現,這正是米哈游極其擅長的內容方向。不走大世界冒險+生存建造+精靈收集路線的《因緣精靈》,偏向了以內容驅動的傳統二游風格。
捉寵到養成,都是為了讓人更加沉浸
作為游戲最大的核心內容,二測對“精靈”系統進行了深入擴展。
如何讓玩家心態,從“抓一只擴充圖鑒”轉變為“愿意反復尋找、捕捉不同精靈”,《因緣精靈》下了功夫。
此次新增的異色精靈正是二測一大亮點,游戲內“亞文化”論壇會提醒玩家稀有異色精靈在地圖的刷新情況,順利結緣后便能解鎖該精靈的新外觀。看到奶盒牛從純牛奶變成草莓牛奶,球豹豹從拉面變成蕎麥面,莓貍貍從草莓蛋糕卷變成蜜桃蛋糕卷,成就感的確不小。許多精靈還擁有多種異色,大大增加了逛遍大世界、持續獲取精靈的吸引力。
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既然精靈的重復收集不會無聊,那么捕捉之后的養成環節,則負責直接帶來戰斗層面的反饋。
傾向系統,是指玩家捕捉同一種類精靈,有概率隨機獲取不同性格,相應傾向決定精靈們的“被動技能”,包括但不限于回能、加傷、治療、吸血等等,養成時只能選擇一種傾向生效。同時,重復獲得的精靈會轉化為因緣牽絆,相當于“角色升階”,既提升精靈能力,又為游戲的長期體驗提供了目標。
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在捉寵類游戲中,如何平衡長線養成與抓寵的即時樂趣一直是需要解決的難題,《因緣精靈》給出的解法顯然也很二游。
其中部分精靈,還可通過提升等級、完成挑戰提升羈絆,獲得進化形態。
當然,玩家捕捉精靈也不只為了戰斗,畢竟在《因緣精靈》里,精靈們真正參與到了世界生態和玩家日常。
比如我在街上閑逛,遇到兩只鱷梨叔叔,雙方會激烈比拼誰的腿更長,但它們見到玩家則伸出自己修長手臂比心。抹娜滋會主動給玩家甜甜圈,吃下后瞬間則被愛心環繞。與街上的大肚熊交互,則將獲得一個擁抱,感覺十分治愈。不同精靈之間也會產生有趣互動,讓整個世界顯得更加鮮活。
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小海兔玩消防栓
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被憤怒的精靈襲擊
在大世界探索和解謎中,精靈們的特異功能與場景互動結合得更加緊密。精靈們擁有不同探索能力,Q彈的奶丁汪壓扁自己再彈起,幫助主角跳躍至高處;橄欖巫則有輔助植物生長的功能,采集蓮果就會變得順暢;借助鳳翎的“招引流風”技能,我能幫助公園里的小朋友看到風車轉動的場景,完成任務后還能獲得家長的感謝。這種設計,使得玩家能夠更好地投身到世界探索。
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不僅如此,游戲內的各種小游戲也與精靈特性息息相關。
比如在模擬經營玩法的開頭,靠咖啡續命、社畜味道很重的“班咖拉”就占領了相當重要的戲份。主角還能在學校里化身咬咬大搞破壞,拆掉所有的墻壁、桌椅以及柜子,以達到解壓效果。當然變成精靈參加賽跑活動,或是變成碰碰給顧客送送外賣。
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到了二測,《因緣精靈》伊亞鎮與角色、精靈的連接變得越發緊密,隨之而來的則是沉浸感的提升。
戰斗玩法,角色比重上升
相比首測,《因緣精靈》依舊延續了自走棋戰斗玩法,不過整體戰斗的理解門檻不高,除了局外的精靈養成提升戰力,戰斗配隊主要考慮元理羈絆和開局站位,戰斗過程無需考慮經濟積累、經驗升級等策略要素,直接開啟自動戰斗模式即可。更多陣容搭配和成長內容轉移到了,這也是相較前一次測試進行了明顯改動的地方。
完全圍繞精靈展開的戰斗,角色(心象)在戰斗中的存在感大幅提升,隊伍可容納三位角色心象,對應不同的主動技能。戰斗中,角色們的支援也要靠玩家手動觸發,還配備了專屬動畫演出。
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實際體驗下來,角色們提供治療輔助或爆發輸出的時機,以及技能落下的位置,往往會在關鍵時刻扭轉戰局。角色的作用,在玩家對戰強大對手時尤其明顯。
二測適當降低了單局內的操作難度和上手門檻,將更多的養成內容,轉移到了對局之外。玩家可以圍繞精靈長期培養進行規劃,或是抽取角色、獲得其對應的精靈豐富陣容選擇,但單局戰斗本身則變得更加輕松、順暢。
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不過對于想要深入研究體驗的玩家,《因緣精靈》也做了充分準備。除了前文提及的CRPG要素,官方還保留了首測中備受好評的肉鴿爬塔玩法“巔峰俱樂部”,肉鴿的隨機性與PVE自走棋玩法的確很是相配。
此次二測,游戲還新加入了好友PVP對戰功能。不知未來這一對抗模式是否會涉及陌生人對決,也不知角色與精靈的平衡性官方后續如何調整,但它確實為喜歡鉆研陣容搭配的玩家,提供了深入探究玩法的機會。
結語
目前看來,《因緣精靈》依舊保持著輕量化、不給人“爆肝”壓力的推進節奏,但隨著角色、精靈以及更多玩法的加入,整體體驗相比首測已經豐富不少,同時核心玩法也已經與劇情、美術建立起了更統一的表達。
用一句話來總結——《因緣精靈》二測,已經很有自己的風格了。
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近年來,“捉寵”成為各大廠商爭相布局的品類,也會是未來二次元新游競爭的一大賽道。米哈游的《因緣精靈》,最初憑借“自走棋+CRPG”標簽,已經吸引到大量玩家關注,如今二測表現未必是其最終形態,但至少可以看到,《因緣精靈》的整體框架已經比首測清晰,卻依舊是一款主打輕松、休閑的捉寵游戲。
至于未來,《因緣精靈》能否進一步豐富玩法、完善長線游戲體驗,不妨等待后續測試變化給出答案。
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