![]()
![]()
文 | saltie 嚴(yán)真
近期,羅技旗下專研游戲外設(shè)裝備的自有品牌羅技G的「一擊百萬,羅技G抖音城市挑戰(zhàn)賽」落地上海五角場(chǎng)百聯(lián)又一城商場(chǎng)中庭。
原本的商業(yè)空間,被改造成了一座臨時(shí)的電競(jìng)賽場(chǎng)。緊張的壓槍對(duì)決、時(shí)不時(shí)的倒計(jì)時(shí)讀秒與現(xiàn)場(chǎng)觀眾震耳欲聾的歡呼聲交織在一起,將全場(chǎng)氣氛推向沸點(diǎn)。舞臺(tái)上,抖音主播與水友輪番組隊(duì)開戰(zhàn),一次次極限反殺、殘局翻盤不斷點(diǎn)燃全場(chǎng),引得圍觀人群歡呼不斷,仿佛置身職業(yè)賽事。
激光射擊、極速接棒、圓球投擲等互動(dòng)挑戰(zhàn)也輪番上演。每一個(gè)項(xiàng)目都圍繞FPS玩家最熟悉的核心操作設(shè)計(jì):激光射擊考驗(yàn)準(zhǔn)星控制,極速接棒比拼反應(yīng)速度,圓球投擲測(cè)試手部穩(wěn)定性。從瞄準(zhǔn)、反應(yīng)到操作節(jié)奏,游戲中的競(jìng)技體驗(yàn)被搬到了現(xiàn)實(shí),讓玩家不僅是在觀看比賽,更能親自上手,感受電競(jìng)帶來的緊張與暢快。
而在同一棟建筑的樓上,另一種更接近“職業(yè)賽場(chǎng)”的體驗(yàn)同步發(fā)生:綠樹電競(jìng)網(wǎng)吧開放實(shí)戰(zhàn)區(qū),玩家直接使用職業(yè)級(jí)設(shè)備進(jìn)入對(duì)局,體驗(yàn)“選手同款”的操控感。
![]()
「一擊百萬,羅技G抖音城市挑戰(zhàn)賽」現(xiàn)場(chǎng)
從主播對(duì)戰(zhàn)到玩家實(shí)操,從商場(chǎng)快閃到電競(jìng)網(wǎng)吧,這場(chǎng)活動(dòng)串聯(lián)起的并不只是一次營(yíng)銷,而是一條完整的體驗(yàn)路徑。
這種設(shè)計(jì)并非偶然。
在游戲外設(shè)行業(yè),“讓用戶摸到產(chǎn)品”從來不是難事,難的是讓他們?cè)趯?duì)的場(chǎng)景里產(chǎn)生“這就是我需要的”這種感受。
問題是,羅技G為何如此重視“場(chǎng)景”?它又是如何借由這些場(chǎng)景,讓專業(yè)電競(jìng)外設(shè)真正走進(jìn)普通玩家的日常?
![]()
羅技G:以高端定位重寫電競(jìng)外設(shè)規(guī)則
電競(jìng)外設(shè)行業(yè)正在出現(xiàn)一個(gè)有趣的悖論。
對(duì)于電競(jìng)外設(shè)品牌而言,職業(yè)選手始終是產(chǎn)品專業(yè)性的最佳證明。但真正決定品牌增長(zhǎng)空間的,卻是規(guī)模龐大的普通玩家。他們看比賽、追直播、打游戲,也決定著電競(jìng)外設(shè)的市場(chǎng)天花板。
因此,電競(jìng)外設(shè)品牌正面臨一個(gè)新的課題:如何讓專業(yè)電競(jìng)外設(shè)走出賽場(chǎng),進(jìn)入普通玩家的日常?
與此同時(shí),越來越多的品牌正在卷入價(jià)格戰(zhàn),從百元鼠標(biāo)到低價(jià)機(jī)械鍵盤,“性價(jià)比”幾乎成為行業(yè)的通用語言。但在Morketing看來,這樣的品牌策略恰恰忽略了一條消費(fèi)者的隱形規(guī)律:性價(jià)比產(chǎn)品走量,而對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者群體往往更關(guān)注“夠用”而非“更強(qiáng)”,因此更換設(shè)備的意愿不足,僧多粥少,這幾乎天然決定了性價(jià)比賽道必然是競(jìng)爭(zhēng)的紅海。
在這樣的行業(yè)背景下,羅技G的動(dòng)作顯得有些“逆勢(shì)”。它沒有主動(dòng)卷入價(jià)格競(jìng)爭(zhēng),而是持續(xù)強(qiáng)化高端定位。
電競(jìng)外設(shè)從來不缺新品,也不缺參數(shù)競(jìng)爭(zhēng)。但對(duì)于高端市場(chǎng)而言,僅僅擁有更高DPI、更輕重量或者更快響應(yīng)速度,已經(jīng)越來越難形成真正的區(qū)隔。
對(duì)此,羅技G的選擇是,將產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)從單純的參數(shù)競(jìng)爭(zhēng),進(jìn)一步延伸到產(chǎn)品定義階段,并嘗試讓職業(yè)賽場(chǎng)成為產(chǎn)品研發(fā)的重要參照系,這也構(gòu)成了其“Design By Collaboration”(協(xié)同共創(chuàng))的核心理念。這一理念的本質(zhì),是將競(jìng)技體育的科學(xué)性引入消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的開發(fā)邏輯,與傳統(tǒng)外設(shè)品牌“工程師閉門造車”的模式形成根本分野。
一個(gè)常被忽略的事實(shí)是,頂級(jí)選手往往難以準(zhǔn)確描述自己對(duì)裝備的需求。“他們知道這種感受,但他們找不到專業(yè)的詞來表達(dá)他們想要的提升。”羅技G的解法,是讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)走到選手身邊。設(shè)計(jì)師觀察選手實(shí)戰(zhàn)中的手型姿態(tài),并用木材或粘土模型現(xiàn)場(chǎng)塑形、反復(fù)調(diào)試,在“在場(chǎng)”中捕捉那些無法通過問卷獲得的隱性需求。
![]()
GPW5雪豹電競(jìng)鼠標(biāo)
正是在這樣的研發(fā)邏輯下,羅技G PRO系列應(yīng)運(yùn)而生。它的價(jià)值不只是性能的提升,更在于將職業(yè)賽場(chǎng)的需求沉淀為消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。而GPW5雪豹電競(jìng)鼠標(biāo)(后文簡(jiǎn)稱GPW5)正是這一理念的集大成者,也是羅技G再次定義電競(jìng)鼠標(biāo)體驗(yàn)的一次重要升級(jí)。
它延續(xù)了“Design By Collaboration”(協(xié)同共創(chuàng))的研發(fā)思路,由羅技G首席產(chǎn)品官、羅技GPW系列之父Chris Pate邀請(qǐng)BLG戰(zhàn)隊(duì)的王昊哲深度共創(chuàng),將職業(yè)賽場(chǎng)的真實(shí)需求進(jìn)一步融入產(chǎn)品定義階段。從發(fā)布之初,這款產(chǎn)品便迅速獲得《無畏契約》職業(yè)圈層認(rèn)可,XLG、AG、NRG、PRX等多支戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)選手陸續(xù)換用GPW5,率先完成了專業(yè)場(chǎng)景的驗(yàn)證。
![]()
羅技G首席產(chǎn)品官、羅技GPW系列之父Chris Pate
對(duì)話BLG戰(zhàn)隊(duì)的王昊哲
更值得關(guān)注的是,它并沒有停留在職業(yè)圈層,而是在上市后迅速完成了從職業(yè)賽場(chǎng)到大眾市場(chǎng)的跨越:職業(yè)選手率先使用建立專業(yè)背書,隨后又因王俊凱在《無畏契約》明星表演賽中使用GPW5打出31次擊殺的高光表現(xiàn),讓這款原本主要面向核心玩家的產(chǎn)品完成破圈進(jìn)入更廣泛的大眾視野,并進(jìn)一步帶動(dòng)電競(jìng)網(wǎng)吧升級(jí)相關(guān)設(shè)備配置。如今,越來越多電競(jìng)網(wǎng)吧將GPW5納入標(biāo)準(zhǔn)配置,仿佛只有如此,才能與當(dāng)下主流電競(jìng)體驗(yàn)保持同步。
![]()
![]()
![]()
王俊凱參與《無畏契約》明星表演賽現(xiàn)場(chǎng)圖
(左右滑動(dòng)查看更多內(nèi)容)
從這個(gè)案例可以看到,職業(yè)賽場(chǎng)依然是電競(jìng)外設(shè)建立專業(yè)性的起點(diǎn),但真正決定產(chǎn)品影響力的,是它能否走出職業(yè)圈層,進(jìn)入普通玩家的日常選擇。某種程度上,這也是羅技G近年來產(chǎn)品策略的一個(gè)縮影:以職業(yè)標(biāo)準(zhǔn)定義產(chǎn)品,再通過更廣泛的用戶場(chǎng)景完成市場(chǎng)放大。
![]()
不止“賣貨”,而是在經(jīng)營(yíng)電競(jìng)文化
產(chǎn)品力能夠幫助品牌進(jìn)入玩家視野,但未必足以幫助品牌突破圈層。而電競(jìng)行業(yè)的消費(fèi)者又有著截然不同于其他品類的復(fù)雜性,這不僅體現(xiàn)于其圍繞互聯(lián)網(wǎng)展開的強(qiáng)烈社群屬性,還體現(xiàn)在其貫穿線上線下的獨(dú)特體驗(yàn)路徑。
如果觀察羅技G近幾年的營(yíng)銷動(dòng)作,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)有趣的變化:它越來越傾向于通過內(nèi)容、社區(qū)和線下體驗(yàn)建立與玩家的連接。這一策略由兩條并行的主線驅(qū)動(dòng):“線上社交為先的內(nèi)容營(yíng)銷”與“線下深耕網(wǎng)吧場(chǎng)景化體驗(yàn)”,輔以全年不間斷的整合營(yíng)銷傳播節(jié)奏,共同構(gòu)成一張覆蓋線上線下的文化網(wǎng)絡(luò)。
線上:從內(nèi)容出發(fā),讓社區(qū)為品牌發(fā)聲
在電競(jìng)市場(chǎng),產(chǎn)品本身正在變得越來越難傳播。
十年前,一款電競(jìng)鼠標(biāo)擁有更高的DPI、更快的響應(yīng)速度,或者更符合人體工學(xué)的設(shè)計(jì),就足以成為玩家討論的焦點(diǎn);但今天,當(dāng)輕量化、低延遲、高刷新率逐漸成為行業(yè)標(biāo)配后,參數(shù)上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)正在被快速縮短。某種程度上,產(chǎn)品性能依然重要,但性能本身已經(jīng)不再天然具備傳播能力。
品牌需要找到新的內(nèi)容載體,把那些原本存在于研發(fā)環(huán)節(jié)里的專業(yè)價(jià)值,轉(zhuǎn)化成用戶能夠感知和討論的話題。
![]()
羅技G PRO系列的研發(fā)過程
而在眾多內(nèi)容平臺(tái)中,抖音是目前與電競(jìng)、游戲文化適配度最高的內(nèi)容場(chǎng)域之一。相比小紅書更偏向生活方式與消費(fèi)種草、微博更側(cè)重?zé)狳c(diǎn)事件與輿論傳播,抖音聚集了大量年輕游戲玩家,內(nèi)容生態(tài)天然適合競(jìng)技高光、操作技巧、賽事文化以及創(chuàng)作者共創(chuàng)等內(nèi)容持續(xù)生長(zhǎng)。平臺(tái)用戶與電競(jìng)外設(shè)核心消費(fèi)人群的高度重合,也讓產(chǎn)品更容易從一次曝光,演變成持續(xù)被討論、被分享、被二次創(chuàng)作的社交內(nèi)容。
在這一背景下,羅技G選擇以抖音為核心陣地,構(gòu)建一套社交化的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)體系。這條路徑的核心不是廣告投放,而是內(nèi)容共創(chuàng)。
在產(chǎn)品端,羅技G邀請(qǐng)電競(jìng)選手深度參與產(chǎn)品共創(chuàng)的產(chǎn)品策略,讓職業(yè)賽場(chǎng)成為品牌的敘事起點(diǎn),還以創(chuàng)新綜藝秀的形式,聯(lián)動(dòng)游戲、鍵圈、手工等各路玩家輪番上陣定制鍵軸鍵帽,讓一枚鍵盤的誕生變成一場(chǎng)可以被圍觀、被討論的共創(chuàng)事件。這種做法的價(jià)值在于,它把原本只屬于研發(fā)環(huán)節(jié)的內(nèi)容,變成了用戶能夠參與討論的話題。
電競(jìng)品牌的受眾邊界正在拓寬。隨著電競(jìng)設(shè)備逐漸成為創(chuàng)作者、設(shè)計(jì)師乃至辦公用戶的生產(chǎn)力工具,羅技G開始與不同領(lǐng)域的創(chuàng)作者合作,通過社區(qū)洞察持續(xù)打磨產(chǎn)品賣點(diǎn)。與此同時(shí),技術(shù)傳播也從“講參數(shù)”轉(zhuǎn)向“講內(nèi)容”。通過產(chǎn)品拆解、CEO講解、實(shí)驗(yàn)室探訪等形式,羅技G將專業(yè)技術(shù)轉(zhuǎn)化為玩家看得懂、愿意分享的內(nèi)容。
而貫穿這些動(dòng)作背后的,是一種持續(xù)運(yùn)營(yíng)而非爆發(fā)傳播的思路。從5月發(fā)起“熱愛不打烊,羅技感恩季”,邀請(qǐng)粉絲分享使用體驗(yàn)、回饋長(zhǎng)期用戶,到近期推出“比5大會(huì) 一擊百萬”全年話題活動(dòng),持續(xù)激活玩家社區(qū),羅技G更關(guān)注的并非單次傳播聲量,而是與用戶建立長(zhǎng)期互動(dòng)。對(duì)于電競(jìng)品牌而言,競(jìng)爭(zhēng)的不只是曝光量,更是社區(qū)中的長(zhǎng)期存在感。
線下:讓體驗(yàn)成為入口,讓場(chǎng)景成為社區(qū)
如果說線上內(nèi)容解決的是“被看見”的問題,那么線下場(chǎng)景解決的則是“被相信”的問題。對(duì)于電競(jìng)品牌而言,體驗(yàn)始終是最難被替代的環(huán)節(jié)。
羅技G的線下運(yùn)營(yíng)邏輯是將電競(jìng)文化視為中心,力求將這種信任轉(zhuǎn)化為歸屬感,讓玩家成為電競(jìng)文化的一部分。因此,羅技G也沒有簡(jiǎn)單地把“體驗(yàn)”理解為讓用戶摸一下產(chǎn)品,而是將產(chǎn)品與場(chǎng)景深度結(jié)合在一起。
過去幾年,電競(jìng)網(wǎng)吧并沒有隨著線上娛樂的發(fā)展而衰落,反而成為中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)最快的線下場(chǎng)景之一。從傳統(tǒng)網(wǎng)吧升級(jí)為電競(jìng)館、電競(jìng)酒店,它們承載的不再只是上網(wǎng)需求,更是設(shè)備體驗(yàn)、玩家社交和賽事文化。如今,全國超過13萬家電競(jìng)網(wǎng)吧,共同構(gòu)建起全球范圍內(nèi)都極為少見的電競(jìng)線下基礎(chǔ)設(shè)施。
對(duì)于羅技G而言,這意味著一個(gè)遠(yuǎn)比傳統(tǒng)零售渠道更有價(jià)值的行業(yè)場(chǎng)景——與其將網(wǎng)吧視為銷售終端,不如將其視為連接玩家、賽事、俱樂部和內(nèi)容生態(tài)的重要節(jié)點(diǎn),通過深度綁定這一持續(xù)增長(zhǎng)的業(yè)態(tài),與整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)共同成長(zhǎng)。
羅技G近年來持續(xù)加碼電競(jìng)網(wǎng)吧與網(wǎng)咖這一渠道,已實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品覆蓋上萬家網(wǎng)吧。2024年,羅技G與綠樹電競(jìng)開啟合作,落地深度聯(lián)名店,將網(wǎng)吧升級(jí)為集產(chǎn)品體驗(yàn)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)與內(nèi)容共創(chuàng)于一體的電競(jìng)生態(tài)陣地,雙方還將合作延伸至電競(jìng)酒店等新興場(chǎng)景,進(jìn)一步拓展玩家觸達(dá)與沉浸式體驗(yàn)空間。用真實(shí)對(duì)局中的體驗(yàn),傳遞產(chǎn)品價(jià)值,并進(jìn)一步做到以GPW 5為核心入口,逐步帶動(dòng)鍵盤、耳機(jī)等生態(tài)產(chǎn)品的滲透,實(shí)現(xiàn)從單品偏好到整套裝備偏好的升級(jí)。
![]()
羅技G與綠樹電競(jìng)合作的電競(jìng)網(wǎng)吧與電競(jìng)酒店
與此同時(shí),當(dāng)流量越來越貴,能夠持續(xù)產(chǎn)生內(nèi)容的體驗(yàn),正在取代單向輸出的發(fā)布會(huì)。一年一度的“羅技G趣玩日”便是這一趨勢(shì)在電競(jìng)行業(yè)中的一個(gè)典型案例。
2025年羅技G趣玩日嘉年華現(xiàn)場(chǎng)
去年,基于“玩家不只是觀眾,更是內(nèi)容共創(chuàng)者”這一洞察,“羅技G趣玩日”將2000平米的場(chǎng)地打造成名為“羅技G創(chuàng)想工廠”的內(nèi)容片場(chǎng)。沉浸式對(duì)戰(zhàn)空間、客制化鍵盤工坊、模擬競(jìng)速區(qū)——每一個(gè)空間都將新品特性轉(zhuǎn)化為可互動(dòng)的體驗(yàn),讓空間本身成為激發(fā)UGC自然生長(zhǎng)的土壤。最終,超過2,000名參與者來到現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn),累計(jì)獲得880萬次社交觸達(dá),實(shí)現(xiàn)了從線下體驗(yàn)到線上討論的持續(xù)擴(kuò)散,并進(jìn)一步帶動(dòng)品牌關(guān)注、產(chǎn)品搜索與銷售增長(zhǎng),GPW4小狗電競(jìng)鼠標(biāo)在活動(dòng)期間銷量突破2,000件,實(shí)現(xiàn)了從內(nèi)容關(guān)注到實(shí)際購買的轉(zhuǎn)化。
2025年羅技G趣玩日嘉年華現(xiàn)場(chǎng)
從結(jié)果來看,羅技G顯然希望弱化品牌作為“主角”的存在感,而讓玩家、創(chuàng)作者和合作伙伴成為內(nèi)容生產(chǎn)的中心。
而在全年節(jié)奏中,高校聯(lián)賽與城市挑戰(zhàn)賽則構(gòu)成了另一條更輕量化、更高頻次的觸達(dá)路徑。「一擊百萬,羅技G抖音城市挑戰(zhàn)賽」將品牌滲透進(jìn)校園與城市青年文化場(chǎng)景,持續(xù)降低電競(jìng)參與的門檻,相比職業(yè)賽事,這類活動(dòng)覆蓋的人群更廣,也更接近日常游戲場(chǎng)景。
同時(shí),羅技G也持續(xù)深耕射擊品類游戲內(nèi)容生態(tài),通過深度參與內(nèi)容共創(chuàng)的方式,嵌入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主舞臺(tái)。比如,圍繞《無畏契約》全國大賽,羅技G以專業(yè)外設(shè)支持與內(nèi)容共創(chuàng)的方式參與其中,與賽事方共同打造更豐富的射擊品類游戲內(nèi)容與體驗(yàn),這也意味著,品牌投入的不只是曝光,而是與射擊品類游戲生態(tài)的長(zhǎng)期共建。
如果說產(chǎn)品定義了羅技G的專業(yè)形象,那么這些線上線下場(chǎng)景,則在不斷擴(kuò)大這種專業(yè)性的影響范圍。羅技G所做的并不僅僅是推廣設(shè)備,而是在嘗試回答一個(gè)問題:當(dāng)電競(jìng)逐漸成為大眾文化之后,電競(jìng)品牌應(yīng)該如何與更廣泛的人群建立連接。
![]()
從羅技G的策略出發(fā)解碼品牌增長(zhǎng)
當(dāng)電競(jìng)從小眾走向大眾,品牌到底該用什么姿態(tài)參與這場(chǎng)浪潮?羅技G的實(shí)踐,至少提供了三條值得行業(yè)深思的啟示。
第一,產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵,正在從“滿足需求”轉(zhuǎn)向“定義需求”。
羅技G將職業(yè)選手和職業(yè)場(chǎng)景引入產(chǎn)品定義階段,本質(zhì)上是在縮短品牌與行業(yè)前沿之間的距離。相比追趕市場(chǎng)變化,更重要的是提前感知變化。
第二,社區(qū)認(rèn)同正在取代單純的流量觸達(dá)。
面對(duì)Z世代的媒介習(xí)慣變化,羅技G正從流量漏斗轉(zhuǎn)向社區(qū)吸引,通過場(chǎng)景化運(yùn)營(yíng)在圈層中建立認(rèn)同感,讓品牌價(jià)值由廣告驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)為自發(fā)生成。
第三,最好的本地化,從來不是適配,而是共創(chuàng)。
在跨國品牌進(jìn)入中國的傳統(tǒng)“全球研發(fā)、本地適配”路徑之外,羅技G將中國市場(chǎng)從銷售終端升級(jí)為創(chuàng)新源頭,實(shí)現(xiàn)了從“全球定義產(chǎn)品”到“本地反向塑造品牌”的轉(zhuǎn)變,也折射出全球化品牌正從復(fù)制自我走向被本地市場(chǎng)重塑的趨勢(shì)。
![]()
結(jié)語
在羅技G今年發(fā)布的電競(jìng)行業(yè)調(diào)研報(bào)告中,一組數(shù)據(jù)值得再次回看:約44%的中國受訪者認(rèn)為,相較十年前,電競(jìng)?cè)缃褚驯灰暈樵絹碓骄呶Φ穆殬I(yè)選擇。電競(jìng)在中國,已經(jīng)成為一代人關(guān)于熱愛、職業(yè)與自我實(shí)現(xiàn)的真實(shí)選擇。
面對(duì)這樣一份熱情,羅技G給出的回應(yīng)不是口號(hào)。從線上社區(qū)的內(nèi)容共創(chuàng),到線下電競(jìng)網(wǎng)吧的場(chǎng)景化體驗(yàn);從職業(yè)賽場(chǎng)的極限測(cè)試,到高校聯(lián)賽與城市挑戰(zhàn)賽的入門通道,如果說過去羅技G賣的是一套更好的外設(shè)產(chǎn)品,那么今天,羅技G正在構(gòu)建的,是一個(gè)讓每一位玩家都能找到自己位置的電競(jìng)世界。
羅技G的路徑或許揭示了一個(gè)消費(fèi)品牌在存量時(shí)代的生存法則:當(dāng)產(chǎn)品力趨于同質(zhì)化,能讓玩家產(chǎn)生身份認(rèn)同的品牌,才是真正的護(hù)城河。
![]()
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.