7月7日,巨人網絡發布2026年半年度業績預告:上半年歸母凈利潤20億至22億元,同比增長157%至183%;扣非凈利潤22億至24億元,同比增長172%至197%。照此計算,它上半年賺的錢,已經超過了去年全年的17.55億元。
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時間拉回一年前,大概是沒有人能預料到這股爆發力的。
2025年初《超自然行動組》上線時,行業更多關注的是米哈游、騰訊、網易的年度大作,一款“中式微恐+搜打撤”的中等體量手游,新意似乎寥寥。但上線后,這款產品的曲線幾乎沒有走過下行通道。DAU迅速突破千萬,截至2026年一季度末累計注冊用戶超2億,累計流水突破50億元。今年春節期間,單日流水和單月流水還雙雙創下歷史新高。
資本市場對這一組數據的消化有些復雜。過去半年,巨人網絡的股價從年初的峰值一路下探,一度接近腰斬。和業績增長形成鮮明對照的是,市場對“單一爆款依賴”的擔憂從未消退。
在游戲行業,爆款的窗口期通常只有兩到三年,而巨人目前超過七成的營收由《超自然行動組》貢獻。這個結構,讓很多人本能地用歷史經驗和舊有范式來定調,畢竟有太多公司因為一款游戲封神又跌落。
但這種擔憂是否抓住了問題的本質?答案可能是否定的。巨人網絡不是一家剛憑運氣賭中爆款的初創團隊。它做游戲已經二十年,經歷過端游時代的《征途》神話,經歷過手游時代初期的轉型陣痛,也經歷過史玉柱回歸后對研發文化的持續重塑。歸根結底,巨人好像已不再是市場刻板印象中的那個“老登”。
一、爆款的背面:什么讓《超自然行動組》持續走了這么久
游戲行業有一個殘酷的規律:能讓玩家下載的產品很多,能讓玩家留下來并且持續付費的極少。
尤其在2025到2026年的市場環境里,這個規律被進一步放大。iOS暢銷榜的頭部越來越固化,新品上榜的數量和在榜時間雙雙下降,大量產品在公測期短期沖高后迅速滑落。
反觀《超自然行動組》上線一年多,依然穩居暢銷榜前列,最高沖進前四。這個持續性的價值其實比短期流水的價值要大,因為它驗證了產品的底層結構具有長線運營的承載力。
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回頭看這款產品的設計起點,你會發現它幾乎沒有用到行業慣用的爆款公式。
它沒有依賴大IP改編,沒有在公測期砸下鋪天蓋地的買量,也沒有復制市面上某款成熟玩法的成功模板。史玉柱在公司內部反復強調過一句話:“一個好游戲,最重要的標準就是會玩、好玩、耐玩。只要這三點對了,玩家自然會來,賺錢會變成水到渠成的結果。”
這句話聽起來像正確的廢話,但它背后隱藏著一種在游戲行業日益稀缺的產品觀——把研發重心放在“可重復游玩的核心體驗”上,而不是放在“如何讓用戶盡快完成首次付費”的變現漏斗上。
《超自然行動組》的核心玩法框架是“搜打撤”——組隊進入未知區域,搜刮寶物,與怪物或其他玩家周旋,最后活著撤離。這個框架的優勢在于,它天然具備極高的可復玩性。每一局的怪物分布、寶物配置、撤離路線、隊友與對手的行為,都是變量。
它不是靠內容堆量來留住玩家,而是靠系統本身的不確定性來制造重復游玩的動力。這意味著,團隊可以把內容產能集中在“豐富地圖庫和怪物機制”上,而不需要疲于奔命地追趕玩家消耗內容的速度。
更難得的是,巨人團隊在題材與玩法的耦合上做出了一種很難復制的深度,它的核心關鍵詞大概可以叫“微恐”,而且結合了大量獨特中式元素。
中式微恐不是一個新鮮標簽,行業里有很多產品都喜歡黃紙、嫁衣之類的符號搬運。但這讓它們有視覺素材,沒有玩法翻譯。
當然,玩法翻譯并不是說真的要做成驚悚向游戲。以《超自然行動組》從7月2日上線的《鬼吹燈》聯動版本“云南蟲谷”為例,我們能看出一個清晰的差異。
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聯動不是簡單換皮——游戲把《鬼吹燈》原著中“人點燭,鬼吹燈”這條規矩變成了關卡機制:玩家在大殿里摸金時如果打開懸棺,蠟燭會熄滅,全圖變黑。收集儺面祭拜后激活的女祭司之舞,沒有直接對應小說情節,但把儺文化的儀式感和細思極恐的驚悚翻譯成了一套玩家需要親手操作的玩法邏輯。
能把文化符號變成玩法機制,就能在大量看起來很像的游戲中做出差異化。這個能力的稀缺性,或許決定了這款產品的長線生命力。
二、巨人不需要多做幾款游戲,它需要把一款做透
資本市場對巨人網絡最大的憂慮,集中在產品結構的“單極”特征上。這個憂慮有合理的部分:一家游戲公司如果過度依賴單一爆款,一旦產品進入衰退期,業績就會出現斷崖。不過,這可能忽視巨人網絡自己的布局。就像,有誰知道它正在做一款很不一樣的SLG呢?
游戲行業有兩種完全不同的發展路徑。一種是“多品類平臺型”——騰訊和網易是這個路徑的典型代表,靠同時運營多款大體量產品來分散風險,一款產品的波動不會對整體產生致命影響。另一種是“單產品深運營型”——把一款產品從一個普通爆款做成長青IP,用五年、十年甚至更長的時間周期來持續創造價值。
Supercell的《部落沖突》走了十年還在貢獻可觀的收入,任天堂的《馬力歐賽車》系列每一代都能賣出數千萬份。這些產品不需要“第二曲線”來證明自己的價值,因為它們本身就是持續滾動的曲線。
巨人網絡對外屬于第二條路線。這家公司過去的核心資產是“征途”系列,一款國戰MMORPG從端游時代活到了小程序時代,年流水仍在增長,活躍用戶同比上升16%。現在巨人正在把同樣的長線邏輯復制到《超自然行動組》上。從產品運營的數據來看,這個方向是成立的,用戶生態仍在擴張而非收縮。
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而且,巨人沒有試圖把《超自然行動組》的成功經驗分散到一堆新項目上,而是選擇了把這款產品做深、做寬。游戲在基礎PVE模式之外,擴展出了PVPVE多隊對抗、無盡試煉、單人硬核模式,以及類似“找出偽人”的娛樂玩法。
這些模式不是簡單的活動填充,而是在同一個核心框架下為不同偏好的玩家群體提供各自的舒適區——想社交的可以組隊摸金,想挑戰的可以打高難試煉,想競技的可以進對抗模式。
在社區運營端,團隊投入了大量精力培育玩家創作生態。《超自然行動組》的小紅書粉絲量超過250萬,在游戲品牌類賬號中影響力躋身Top3,相關內容在主流社區平臺的播放量超過千億次。這個量級的UGC生態,已經脫離了“官方推內容、玩家被動接收”的單向模式,進入了“玩家自己生產、傳播、裂變”的正循環。在很多熱門但不那么大眾的游戲圈里,比如《第五人格》或是《光遇》和《蛋仔派對》,我們都能找到類似的邏輯。
產品做深做寬的價值,并不遜于多做幾款產品。一款普通的爆款手游,生命周期靠流水線式的版本更新來延續。一個平臺型產品,生命力靠的是玩家生態、內容共創和玩法多樣性的自我繁衍。在此基礎上,再去投入資源做其他方向的精品,顯然也是不錯的路線。
三、安靜生長的能力,在這個行業里極其稀缺
巨人網絡在2026年的爆發,有一個容易被忽略的背景:整個游戲行業正處在一個相當焦慮的時期。AI還沒有全面落地,創新不再那么簡單,頭部產品的榜單越來越固化,新品突圍的難度指數級增加。
下一個爆款、下一條賽道、下一個風口,誰知道下一個在哪里?很多成熟產品倒是遇到了一堆風波,凸顯出運營方面越來越如履薄冰的難題。這種焦慮是真實的,因為單靠內容產能去追趕用戶注意力的碎片化,確實是一條看不到盡頭的路。
從這個角度看,巨人網絡把一款已經跑通的產品持續打磨到最好,同時為下一階段的全球化鋪好管道。這種安靜生長的節奏,在當下的行業氛圍里反而顯得非常冷靜。
按照公司此前的披露,今年5月,《超自然行動組》海外版《Tomb Busters》在日本、韓國、美國同步上線,覆蓋iOS、Android和PC三大平臺,首日即沖上日本免費榜第三、韓國第七。在此之前,游戲已在港澳臺完成冷啟動試點,在沒有大規模推廣的情況下進入當地免費榜前三。
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這些初步數據表明,《超自然行動組》的核心玩法在全球市場具備適配性,中式微恐的文化元素在亞洲市場的接受度可能高于預期。
目前在行業內,《異環》等新游在海外的成功是有效反哺了游戲的整體口碑的。《超自然行動組》或許也有望借海外市場來一次二波發力。對產品本身吸引力的信心是最重要的,如果玩法足夠有趣、足夠有傳播力,玩家會自己把產品推到更多人面前。
長遠來看,巨人網絡仍以穩為主,不追風口,不戀資本敘事,專注做一款能玩十年、二十年的游戲,然后以此為軸心,向海外緩慢輻射。這種基因的源頭也許有史玉柱的個人印記——他經歷了巨人的低谷與崛起、腦白金的逆襲、《征途》的成功和個人命運的跌宕。一個幾起幾落的人,對“快”和“慢”會有更清醒的判斷。
面對游戲市場,大家關注快的東西很多,但關注慢的東西太少。而撥開所有浮云,那些系于人性本身的對玩樂的追求,或許從來都沒變過,只看誰能發現并相信它。
來源:松果財經
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