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重生之我在后宮的八百種死法
撰文/李覲麟
編輯/李 季
排版/Annalee
6月,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了一匹意料之外、情理之中的黑馬。《盛世天下》女帝篇上線5天全球銷量突破100萬(wàn)套,全系列銷量突破500萬(wàn)套,登頂Steam國(guó)區(qū)熱銷榜第一、全球熱銷榜第三,同時(shí)席卷中國(guó)及韓國(guó)、新加坡等6個(gè)地區(qū)的App Store付費(fèi)榜榜首。
這款以武則天為原型、融合真人實(shí)拍與多分支敘事的互動(dòng)影游,不僅刷新了 品類增速紀(jì)錄,更引發(fā)了一個(gè)值得深究的產(chǎn)業(yè)命題:一個(gè)看似輕量級(jí)的真人互動(dòng)影游,為何能同時(shí)吸納短劇用戶與游戲玩家,收割破圈流量?
當(dāng)傳統(tǒng)3A大作還在開發(fā)成本與創(chuàng)新困境中掙扎時(shí),互動(dòng)影游是否正在以一種四兩撥千斤的方式,悄悄改變著內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的底層邏輯?
開局被賜死,用短劇的方式打開游戲
傳統(tǒng)游戲遵循一套學(xué)習(xí)到挑戰(zhàn),再到反饋的循環(huán),玩家往往需要投入時(shí)間成本去理解系統(tǒng)、磨練操作,才能獲得回饋。這種模式構(gòu)筑了核心玩家的護(hù)城河,卻也無(wú)形中樹立了對(duì)泛用戶的高門檻。
《盛世天下》的做法,是用短劇邏輯對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行了徹底的重新編碼。所謂短劇邏輯,就是用高頻刺激、即時(shí)反饋與低門檻代入。《盛世天下》并沒(méi)有讓玩家花費(fèi)數(shù)小時(shí)去熟悉系統(tǒng),而是開局就將玩家直接拋入宮廷斗爭(zhēng)的生死局。
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花式“領(lǐng)盒飯”快速出圈
趙婧對(duì)鋅刻度分享了自己的崩潰體驗(yàn):“我還在跟韋貴妃說(shuō)場(chǎng)面話呢,三秒不到人就沒(méi)了。我連角色長(zhǎng)什么樣都沒(méi)看清,就開始了我的第一次‘重生’。”
作為看過(guò)八百遍《甄嬛傳》的“宮斗學(xué)者”,趙婧實(shí)在沒(méi)想到游戲第一章的第一次選擇就會(huì)失誤了,“因?yàn)槿桥f貴妃被割下舌頭,屏幕一黑,‘顯黑的貴妃’5個(gè)大字直接糊在我臉上。”趙婧說(shuō),“這簡(jiǎn)直是開局即高潮、選擇即生死”。
游戲在懲罰機(jī)制上的設(shè)計(jì)也和傳統(tǒng)游戲有著極大區(qū)分,傳統(tǒng)游戲的死亡代表失敗,而《盛世天下》的死亡卻成了一種社交貨幣。
游戲內(nèi)嵌超過(guò)400個(gè)互動(dòng)節(jié)點(diǎn),選錯(cuò)即死的“領(lǐng)盒飯”成了社交媒體上的熱門話題。有玩家統(tǒng)計(jì)自己在女帝篇里下線超過(guò)40次,解鎖了“笑死香”、“碳妃”等五花八門的死法,曬出死亡圖鑒也成了社交密碼。
還有玩家明知“我懷了禮治的孩子”是必死選項(xiàng),偏要選擇這一選項(xiàng),只為看女主“破防”后打破次元壁吐槽。各種“反向操作”不僅沒(méi)有勸退玩家,反而制造了病毒式的傳播素材。
看似反游戲的設(shè)計(jì),其實(shí)恰恰把玩家的征服欲從通關(guān)轉(zhuǎn)移到了體驗(yàn)上。玩家不再是小心翼翼地規(guī)避失敗,而是主動(dòng)探索每一種死法,把死亡場(chǎng)景玩成了段子。
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解鎖不同玩法也成為博主們的流量密碼
數(shù)據(jù)顯示,《盛世天下》在抖音、微博相關(guān)的話題播放量分別超過(guò)26億次、5億次,用戶在社交媒體上分享的不是通關(guān)攻略,而是“我的抉擇時(shí)刻”“角色死亡爆笑瞬間”,所以玩家在不知不覺(jué)中從內(nèi)容消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容創(chuàng)作者,撬動(dòng)了巨大的社交流量池,形成了從玩梗到入坑的閉環(huán)。
對(duì)于這種設(shè)計(jì),New One Studio的理解是:“短劇輕量化、快節(jié)奏,主打流量快消;精品影視重投入、強(qiáng)共情,深耕精品內(nèi)容。長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看二者生態(tài)互補(bǔ):短劇充當(dāng) IP 大眾引流、市場(chǎng)測(cè)試的前置入口,快速擴(kuò)大受眾;精品影視作為 IP 核心陣地,沉淀核心粉絲、長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng) IP,共同搭建完整文娛內(nèi)容閉環(huán)。”
不過(guò),《盛世天下》走紅之前,真人互動(dòng)影游賽道其實(shí)已經(jīng)陷入嚴(yán)重的同質(zhì)化內(nèi)卷。
自2023年《完蛋!我被美女包圍了!》爆火后,Steam平臺(tái)上短時(shí)間內(nèi)涌現(xiàn)出70余款同類產(chǎn)品,幾乎全部扎堆于男性向的戀愛(ài)模擬題材。低門檻、高復(fù)制性的“擦邊”內(nèi)容快速透支了品類的新鮮感,形成了互動(dòng)影游=戀愛(ài)模擬器的刻板印象。
與此同時(shí),市場(chǎng)規(guī)模高達(dá)80億元、年增速達(dá)124.1%的女性向游戲市場(chǎng),卻在真人互動(dòng)影游領(lǐng)域長(zhǎng)期處于供給空白。
《盛世天下》之所以能夠突圍,原因之一就是它果斷拋棄了內(nèi)卷的男性戀愛(ài)賽道,轉(zhuǎn)向了未被開墾的女性權(quán)謀敘事。
從一錘子買賣到IP生態(tài)運(yùn)營(yíng)商
傳統(tǒng)單機(jī)游戲多為一次性買斷制,產(chǎn)品生命周期短,用戶通關(guān)即流失。而短劇則依賴廣告或單集付費(fèi),復(fù)購(gòu)率低。《盛世天下》如今展現(xiàn)出另一種可能性,那就是通過(guò)IP化運(yùn)營(yíng),將游戲從一個(gè)產(chǎn)品變成一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的生態(tài)。
具體來(lái)說(shuō),《盛世天下》的商業(yè)探索已超出單純賣拷貝的范疇。據(jù)測(cè)算,僅憑超過(guò)500萬(wàn)套的銷量,這一系列就已經(jīng)創(chuàng)造了真人實(shí)拍互動(dòng)影視作品的全球銷量記錄,直接收益超2億元,而包含海外發(fā)行分成、IP聯(lián)名、實(shí)體周邊等多元收益,整體商業(yè)價(jià)值還會(huì)持續(xù)突破。
在游戲內(nèi)部生態(tài)種,角色經(jīng)濟(jì)與粉絲打榜成了新玩法,游戲設(shè)置的“鮮花榜”與“雞蛋榜”,允許玩家用真金白銀為自己喜愛(ài)的角色打賞,此前有人統(tǒng)計(jì)榜單前列的玩家大多來(lái)自韓國(guó),這可能與游戲機(jī)制契合韓國(guó)娛樂(lè)圈打投文化有關(guān)。
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鮮花、雞蛋榜與打投文化契合
與此同時(shí),游戲出圈后也迎來(lái)了新的品牌聯(lián)動(dòng)。在與肯德基的跨界聯(lián)動(dòng)中,肯德基提前發(fā)布預(yù)告,配文“速速V我伍氏”,無(wú)意間又在全網(wǎng)裂變出新的通用社交話術(shù)。這種合作不同于簡(jiǎn)單的品牌曝光,而是將游戲梗植入大眾日常生活,實(shí)現(xiàn)了品牌與IP的雙向賦能。
更特殊的是,《盛世天下》還在不斷從線上場(chǎng)景向線下延伸,從屏幕走進(jìn)現(xiàn)實(shí)。
近段時(shí)間,《盛世天下》在南昌、武漢等地舉辦大型主創(chuàng)見面會(huì),甚至將海外粉絲見面會(huì)的第一站設(shè)在首爾 。這種類似粉絲見面會(huì)的線下活動(dòng),對(duì)于一款游戲而言是罕見的,但對(duì)于一部劇而言卻順理成章。
通過(guò)線下活動(dòng),IP完成了從虛擬體驗(yàn)到實(shí)體消費(fèi)的跨越,其盈利模式也從單一的內(nèi)容付費(fèi)拓展到了粉絲經(jīng)濟(jì)和體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)。
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《盛世天下》線下主創(chuàng)見面會(huì)
此前,DataEye研究院研究總監(jiān)劉尊曾公開談到:“2026年國(guó)內(nèi)真人互動(dòng)影視市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)18億元至20億元,而當(dāng)前行業(yè)開發(fā)度不足10%。”
巨大的藍(lán)海意味著《盛世天下》的成功并非終局,而是起點(diǎn)。它證明了在游戲工業(yè)的重資產(chǎn)模式與影視工業(yè)的輕流量模式之間,存在中間地帶。這個(gè)地帶的產(chǎn)品,既是游戲,也是影視,既吸納硬核玩家,也圈粉追劇群眾。
不過(guò)目前的弊端也很明顯,盡管《盛世天下》實(shí)現(xiàn)了銷量與流量齊飛,給略顯沉寂的國(guó)產(chǎn)游戲與互動(dòng)影游賽道注入了一劑強(qiáng)心針。然而“避雷”的聲音也同樣不絕于耳,“買完發(fā)現(xiàn)劇情相當(dāng)離譜,基本沒(méi)有邏輯可言”“那些推薦的網(wǎng)紅、明星估計(jì)是在‘恰飯’吧,越玩越無(wú)聊,真不知道到底是誰(shuí)愛(ài)玩”“整體游戲的短劇味太沖了,每個(gè)人物都很單薄,沒(méi)有立體感,大女主更是變得口號(hào)化、空心化,希望以后制作團(tuán)隊(duì)可以給每一條線路都設(shè)定清晰的心路歷程和角色弧光。”
不難看出,游戲短劇化的確能夠?qū)崿F(xiàn)破圈,也能夠抓住愛(ài)看短劇的人群,但新奇過(guò)后,要想真正激活這個(gè)風(fēng)口,就必定要回歸到內(nèi)容精品化與交互創(chuàng)新上。
停留在選擇分支的基礎(chǔ)交互模式,缺乏玩法上的本質(zhì)突破,那些試圖通過(guò)低成本、擦邊球快速變現(xiàn)的一波流產(chǎn)品更會(huì)加速出局,取而代之的,將是真正理解影視敘事語(yǔ)法與游戲交互語(yǔ)言的團(tuán)隊(duì)。
在碎片化時(shí)代,用重體驗(yàn)對(duì)抗輕娛樂(lè)是內(nèi)容產(chǎn)業(yè)一條可行的破局之路。當(dāng)“女帝”在Steam登基,或許一個(gè)融合影視、游戲、社交、消費(fèi)的大文娛新時(shí)代正在緩緩拉開序幕。
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