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該由誰為游戲里的雨買單?
前不久,蔡浩宇創(chuàng)辦的AI公司Anuttacon公開了一項名為Agentopia的研究。
研究團隊搭建了幾個虛擬場景,讓100個智能體在其中生活了整整10個模擬年。
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在這10年里,智能體會交朋友、換工作、接受心理輔導,做出諸如此類的社會行為,研究者再從中篩選表現(xiàn)較好的“人生經(jīng)驗”,用于訓練模型的角色扮演能力。
構建這樣一個AI世界,為的自然是以后的游戲里能出現(xiàn)更符合直覺、看起來更自然的NPC。
但如果從研究走向游戲,一重現(xiàn)實會攔在面前:NPC每周規(guī)劃一次生活需要多少錢?每晚總結一遍記憶又要消耗多少Token?最終帶來的樂趣,能不能覆蓋背后的模型成本?并且更關鍵的是,這些成本會隨著玩家的長線游玩,變得越來越多。
這幾乎是目前商業(yè)化的AI游戲共同面對的一筆賬。但最近,一支國內AI游戲團隊給出了兩個頗為夸張的數(shù)據(jù)。
奧拓蓋母(AutoGame)團隊的成員向競核透露,在他們的游戲《麥琪的花園》最近的版本中,游戲整體的AI相關Token成本相比他們過去降低了約80%;在生成道具、生成關卡等特定業(yè)務上,成本最高降低了約96%。
如果從新品節(jié)前三天(6月12號)一直算到今天為止,將近一個月的時間里,大致有1W名左右的玩家下載并體驗了游戲,而《麥琪的花園》在大模型服務上花費的成本不到200刀——這可能比一些Vibe Coding的小體量游戲開發(fā)還要便宜。
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如果要在已經(jīng)公開的國產(chǎn)商業(yè)游戲中,尋找一款與Agentopia命題相近的產(chǎn)品,《麥琪的花園》也算是候選之一。
目前奧拓蓋母的團隊約有13人,其中一些成員來自騰訊、網(wǎng)易、吉比特、冰川等游戲公司,參與過百億級流水的項目,也有成員具備算法與AI相關經(jīng)驗。
《麥琪的花園》從2023年年底開始開發(fā),團隊此后完成過三輪融資。在斯坦福小鎮(zhèn)的概念出現(xiàn)之后,它應該算得上目前國內最早、完成度最高,也最有可能真正落地商業(yè)化的產(chǎn)品。前段時間,游戲首次參加了Steam新品節(jié),競核也借此試玩了最新版本,并和團隊成員們聊了聊,看看《麥琪的花園》這樣一款稱得上明星級的產(chǎn)品做到什么程度了。
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一場雨六塊錢
如果暫時關掉AI,《麥琪的花園》首先是一款像素風的沙盒冒險游戲,它的基礎玩法會比較像《星露谷物語》或者《環(huán)世界》。
玩家扮演一名退休勇者,在奧茲大陸建設營地、種田采集、制作裝備,也可以進入礦洞和不同生態(tài)區(qū)域探索、戰(zhàn)斗。它有一套相對傳統(tǒng)的資源循環(huán)和冒險框架,也支持最多四人聯(lián)機。
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AI則被放在了角色、任務和內容生成的位置。玩家可以通過文字描述或上傳圖片,在酒館里招募一名AI伙伴,除了外貌以外,還可以設定它的性格、職業(yè)和背景故事;招募完成后,這些角色會加入隊伍、參與戰(zhàn)斗,也能被安排去砍樹、采集,承擔營地里的日常工作。
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繼續(xù)相處下去,它們還可能依據(jù)自己的背景提出新任務,并進一步生成任務地點、劇情和道具。
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官方展示中,根據(jù)歌姬背景生成的舞臺歌唱劇情
這些能力并不只停留在宣傳文本里。早在去年的測試中,玩家就已經(jīng)可以創(chuàng)建角色,讓它們參與戰(zhàn)斗與生產(chǎn),并在長期相處后觸發(fā)新的任務和故事;現(xiàn)在游戲則依舊可以在Steam上下載,供想要體驗的玩家參與測試。
但真正把AI角色交到玩家手里之后,奧拓蓋母面對的問題也發(fā)生了變化。
隨著更多玩家進入,大家向NPC提出的要求也開始超出團隊原本劃定的范圍。有玩家會直接要求路邊的NPC去做飯,也有玩家會直接詢問某件道具位于哪個方向;此時,NPC不僅要理解語言,還要讀取周圍環(huán)境、判斷自己的能力,并將一句回答轉化成實際行動。
如果完全不考慮成本,這些問題并非無法解決。按照團隊的說法,只要把更多游戲數(shù)據(jù)交給模型,開放更完整的環(huán)境感知、行動規(guī)劃與尋路能力,再換用足夠強的模型,總能通過“力大磚飛”的方式接近玩家想要的效果。
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但在一款面向大量用戶、希望長期運行的商業(yè)游戲里,這種辦法顯然很難持續(xù)。NPC每多感知一項信息、多作出一次判斷,背后都可能增加新的模型調用;等玩家數(shù)量和游玩時間增長以后,那些單次看來不算夸張的消耗,也會迅速積累成一筆無法忽視的成本。
奧拓蓋母內部曾經(jīng)測試過一個更復雜,也更能說明問題的設計:假如某個地區(qū)長期下雨或者長期不下雨,NPC會觀察天氣變化,推測某類道具可能漲價,并且自動生成一個道具作為商品,然后主動找到玩家推銷。
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天氣、經(jīng)濟和NPC行為由此串在了一起,NPC根據(jù)世界狀態(tài)作出了自己的判斷,這正是很多人想象中的AI世界。從邏輯上來說,這和Agentopia中的智能體社會并不遙遠:角色持續(xù)讀取環(huán)境,根據(jù)自己的處境作出判斷,再把判斷轉化成具體行動。區(qū)別在于,研究項目只需要證明這種現(xiàn)象能夠發(fā)生,商業(yè)游戲則要為它的每一次發(fā)生支付成本。
所以當他們進一步計算成本時就發(fā)現(xiàn),完成這一整套事件的鏈路,可能需要消耗約6元的大模型成本,而且大模型在這個過程中會持續(xù)產(chǎn)生大量無用的信息。
這筆錢玩家不一定會愿意承擔,那解決的辦法就只剩下一條。
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如何降本
對奧拓蓋母來說,解決問題的方法顯然不能像實驗室環(huán)境里那樣,繼續(xù)增加預算、換用更強的模型。過去幾個月里,他們做的事情恰恰相反:重新拆解《麥琪的花園》里已經(jīng)實現(xiàn)的AI功能,判斷哪些環(huán)節(jié)真正需要調用大模型,哪些結果可以通過工程管線、游戲規(guī)則與代碼兜底來完成。
這項工作由四名成員持續(xù)進行了約四個月,涉及模型調優(yōu)、管線調整、成果篩選等等,最終得到的結果就是開頭提到的兩個數(shù)字。
這種拆分能力與奧拓蓋母大多由大廠前員工組成的團隊多少有些關系,他們在AI視野方面看得也比較遠。相比將大模型視作一個能夠包辦所有功能的黑箱,制作組的成員們更傾向于把AI看作游戲工程中的一個模塊,再判斷模型、程序和策劃各自應該處理什么問題。
盡管我們沒法知道他們具體做了些什么,但主策苦丁給我們舉了一個例子:對于大部分AI開發(fā)者而言,大家都能在開發(fā)過程中意識到某些大模型的優(yōu)勢,比如哪一款模型“人味”比較重,哪一款又更擅長數(shù)據(jù)。在實驗室或原型開發(fā)階段,選擇這些價格偏高的模型自然是合理的。
但考慮到商業(yè)因素,好用的模型可能會下架,游戲自然也想盡可能減少受到模型廠商變化的影響。隨著模型迭代,某個便宜模型的能力可能發(fā)生變化,如果產(chǎn)品的優(yōu)勢來自于模型廠商,那么為了保持原有質量,團隊便只能換用更新、更強,同時也更加昂貴的版本。
因此,他們做的思路其實不復雜,就是弄清楚某類角色應該怎樣表達,玩家需要什么樣的反饋,便可以通過提示詞、角色背景、規(guī)則與代碼兜底,在價格更低的模型上復現(xiàn)相近效果。
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團隊需要優(yōu)化的并不是一個抽象的“AI智力”,而是游戲中的具體問題:一名沉默寡言的NPC應該怎樣說話,角色被拒絕以后需要表現(xiàn)得多生氣,一件根據(jù)任務經(jīng)歷生成的道具,必須包含哪些信息才能繼續(xù)參與后續(xù)玩法。
這些問題拆得足夠清楚以后,并不是每項功能都需要最強的模型。這要求團隊掌握的不只是各家模型的能力差異,還要具備為體驗下定義的能力。
這項工作在今天變得更加重要,原因是因為如今市面中的AI游戲希望實現(xiàn)的功能增長得相當快。
早期產(chǎn)品可能只需要把玩家的一段話發(fā)送給模型,再接收一段回答;如今,僅僅做到自由聊天,已經(jīng)很難成為足夠有力的產(chǎn)品賣點。大多數(shù)作品為了讓角色真正參與游戲,模型還要讀取人物背景、長期記憶、隊伍關系、環(huán)境狀態(tài)和當前任務,再將生成結果交給游戲系統(tǒng)執(zhí)行。
像競核曾報道過的《AI2U》或者《代號:黑箱》都在試著用AI在游戲內實現(xiàn)更多的功能。
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由于每增加一項能力,都會帶來更多上下文、更長的輸出和更多次模型調用。因此,即使單個Token的價格持續(xù)下降,一次完整玩法所消耗的Token仍可能變得更多。這也解釋了一個看似矛盾的現(xiàn)象:模型廠商的Token越來越便宜,但一款真正試圖讓角色參與世界運行的AI游戲,依然很貴。
到了這個階段,AI游戲比拼的已經(jīng)不只是模型接入能力。誰能以更便宜、更穩(wěn)定的方式,持續(xù)提供玩家真正需要的智能效果,可能才是產(chǎn)品能否長期運行的關鍵。
不過,即便成本已經(jīng)砍掉80%,剩下的20%依舊需要有人付錢。
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把黑箱打開
苦丁說,他們認為目前市面上的AI游戲,大致只有三種處理模型成本的思路。
第一種是按照對話、回合或者Token消耗收費,《歷史模擬器:崇禎》采用的便是這類模式。它最接近模型廠商本身的計費方式,玩家使用多少便支付多少,團隊不必承擔過重的長線成本。但問題也很明顯,如今這種持續(xù)付費的模式偏向早期的點卡模式,現(xiàn)在的玩家則大多習慣了free-to-play或買斷制的體驗。
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《歷史模擬器:崇禎》在上線后因此遭遇過輿情,AI情感陪伴產(chǎn)品《EVE》或多或少也撞上過這堵墻。
第二種是免費開放AI能力,或者采用一次買斷,再由開發(fā)團隊的其他業(yè)務和收入補貼后續(xù)成本。這類方式對玩家最友好,卻很難隨著用戶規(guī)模持續(xù)擴大;游戲越受歡迎、玩家游玩時間越長,團隊需要承擔的模型費用反而越高。
第三種則是將模型消耗封裝成玩家能夠理解的具體商品。奧拓蓋母正在嘗試這條路。
這條路的原理是,玩家不會為Token本身付費,但會為自己能夠感知的游戲內容付費。
“招募一名AI NPC”是一件相對容易理解的事情。玩家寫下角色背景,設定性格、職業(yè)和說話方式,最終得到一名可以參與戰(zhàn)斗、生產(chǎn)和生活的伙伴;這個角色還可能繼續(xù)生成任務、故事和道具,也能通過獨立標識碼分享給其他玩家。
因此,《麥琪的花園》準備把主要收費窗口放在角色創(chuàng)建與復制上。
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按照團隊目前的設想,玩家購買游戲以后,可以正常體驗傳統(tǒng)玩法和基礎AI功能,只有在大量創(chuàng)建原創(chuàng)角色、復制其他玩家的角色,或者使用部分成本難以覆蓋的功能時,才需要額外付費。對于模型有特殊需求的重度用戶,未來也可能允許其接入自己的API。
換句話說,對玩家來說原先可能不確定的AI token其實是一個完全無法理解的黑箱,人們沒有道理為這樣的產(chǎn)物心甘情愿地付費;但假如把它換算成具體的某一個角色,這條路也許就能跑通了。
當然,這仍然只是一套等待驗證的成本模型。他們也承認,如果一名玩家購買游戲以后,長期高強度地與NPC對話,他們也可能會在這名用戶身上虧錢。
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比如之前出現(xiàn)過的《刀鋒Blade》被薅羊毛事件
不過團隊的判斷比較樂觀,沙盒游戲本身具有角色分享和多人傳播屬性,一名愿意長期游玩的核心用戶,也可能為游戲帶來新的玩家;多出來的模型成本,某種程度上可以被視為換取口碑傳播的費用。
當然,在成本之外,現(xiàn)在擺在《麥琪的花園》正式EA前還有一些工作要做。比如他們目前想繼續(xù)調整一些前期流程與新手引導。
相比此前的測試,這次《麥琪的花園》放出了近5個小時的主線內容,這些內容其實都是引導玩家能更深地理解自己能在游戲世界里做什么的引子。在一些可能破壞游戲沉浸感的細節(jié)上,他們也做足了功夫,比如說把生成角色時的等待時間自然地內化成了一個招募中的事件;或者當玩家在游戲里創(chuàng)建一個奧特曼的時候,游戲不會直接把一個來自光之國的巨人塞進游戲,而是將其重新解釋成奧茲大陸能夠容納的角色。
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團隊的運營老王給我舉了另一個例子,完全開放的AI可能就像一塊橡皮泥,理論上,玩家想捏什么都可以,但結果難以預測,成本也很難控制;《麥琪的花園》更希望像一套積木,每塊積木都有固定的形狀,玩家可以自由組合,探索游戲的邊界。
如果你關注過奧拓蓋母此前的采訪,也會意識到,這是他們提出的“底座游戲”的概念,即游戲提供一塊土壤,其他的內容由玩家和AI去生長。
從這個角度看,奧拓蓋母對成本和玩法采用的其實是同一種思路。他們沒有把一切交給模型,而是將近乎無限的生成能力拆成角色、任務和道具等具體模塊,再讓這些內容進入游戲原有的生產(chǎn)、戰(zhàn)斗和探索循環(huán)。
相比過去AI行業(yè)總是強調的無限世界、無限對話,這種世界顯然更可信,也更好玩。
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