最近我一直在推薦身邊的朋友多關注一下《遺忘之海》。
一方面是因為這款游戲最近十分活躍:5月底我參加了《遺忘之海》的付費三測“破曉號測試”,第一周正玩得起勁,官方就在6月3日宣布App Store預約開啟,隨后在6月6日舉辦的夏日游戲節上,又發布了一支國際感十足的MV,將游戲帶入全球視野。
與此同時國內官宣定檔7月公測,并預告6月26日將開啟公測前瞻特別直播——時間線走得有條不紊,一套絲滑小連招行云流水,又讓玩家很明顯感覺到《遺忘之海》“快要來了”的活躍狀態。
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而推薦這款游戲的另一方面原因則更加關鍵:玩過三測之后,我對《遺忘之海》展現出的豐富玩法以及不俗的完成度還是挺滿意的,考慮到這次測試還有幾天才結束,而公測時間已定,基本可以理解為目前的測試數據與玩家反饋也很理想。
考慮到今年4月才剛拿到版號不久,《遺忘之海》近期的節奏看起來特別快,甚至有萬事俱備、蓄勢待發之感——說不好在七月這個游戲圈不冷不熱的檔期,這款立項研發六年的Joker工作室新作,確實到了大展拳腳的時刻。
《遺忘之海》的游戲特質 有點“反常識”
基于游戲三測的實際體驗,我想用這篇文章專門聊聊《遺忘之海》的“特質”——我們并不在這里面面俱到地剖析制作理念、游戲框架和內容邏輯,但特別想和大家分享我關注和看好這款產品的理由。其中很重要的一個原因是:《遺忘之海》目前的創作表達,雖然看上去絕大部分都存在于通識情境中,但組合起來卻有點“反常識”。
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說大白話就是,《遺忘之海》運用了很多玩家熟悉的游戲元素,但組合得又有些巧妙。
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比如說,《遺忘之海》的核心是一個開放世界RPG,但從另一面看,它又是策略感很強的回合制游戲,還帶點肉鴿元素。
但這么說并不能代表《遺忘之海》的全部,因為它還有即時戰斗的海戰機制,對手從常規戰船到離譜海怪皆有。上述幾種玩法環環相扣,才搭建起游戲的主要框架。如果你將它直接類比成之前某款成功的手游產品,是基本找不到同款的。
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再比如說,目前國內市面上主流的端手跨平臺開放世界RPG,多半還是抽卡游戲,但《遺忘之海》基本已經告別這個思路了,它走的是一種偏激進的路線:免費制,而且玩家可以不花一分錢就“肝”出全角色。游戲目前把付費點完全放在非數值加成的外觀獲取上,這種相對純粹的顏值付費、玩家悅己模式,很考驗玩家對游戲、品牌的認同感,從這里已經能看出項目組有些頗為“理想化”的思考了。
且如果我們不優先考慮這種相對友好的商業化模式,第一次玩《遺忘之海》的玩家也可能被游戲“唬住”,因為即便除去網易游戲旗下Joker工作室的強大美術表現之外(這部分我們后文會專門說),這款游戲在“玩法堆料”上可以說不遺余力,令人應接不暇:章節式的主線劇情推進,自由開放的海洋世界探索,史詩級的BOSS戰,無處不在的冒險解謎內容,穿插各處的小游戲體驗——而且絕大部分玩法都在純單機式的框架下實現了。測試時我看到PC端超過80G的預留安裝空間就感覺“大事不妙”,這款游戲在內容上確實有些扎實。
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游戲甚至做了20面骰判定和戰斗優勢骰設計,CRPG的爽感也有了
免費制但不抽卡,內容體量卻幾乎和買斷制3A單機游戲差不多,這很可能讓不少路人玩家心里產生一種暗示:哪有這么良心的,難道它真的是款好游戲啊?
初入游戲的時候,神秘的海洋會成為一種直觀的推動力,這是《遺忘之海》原本在獨特題材上的周密考量。
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而當玩家在主港口奧托匹亞醒來正式進入游戲流程,首先要做的是捏一個全新的木偶身體,從逼仄的室內轉向灑滿陽光的室外,百味暈染的市井氣息和歡快甚至帶有點瘋的生活節奏撲面而來。
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下一刻,仿佛有什么東西推著人往前走,亂花漸欲迷人眼:奇怪的街頭見聞、神經兮兮的同伴,一會兒在酒吧里卷入一場亂斗,一會兒又需要盤算出海。當真正沉浸在海域探索和戰斗之中,最后能晃醒玩家的,很可能是結算時候大賺一筆的戰利品清單。
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這就是我之前初玩《遺忘之海》的真實感受:在茫茫海洋之上完全自由化的航行探索,我可能不知道自己到底在哪,但每一處都想停下來搜刮一遍;登陸到島上,漫山遍野都是可以交互的玩法,在渾然忘我之后,曾經玩游戲時那種“再找幾個寶箱”/“再做兩個成就”的想法,就很自然地出現在游戲體驗之中。
對于這類內容,我更擔心的是玩家在高荷載的游戲玩法中產生疲勞感,會變得“肝不動了”。從目前的體驗來看,《遺忘之海》最初30小時左右的內容是完全支撐得起絕不雷同的游戲玩法的。
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而從游戲長線乃至終局內容考慮,登島探索的開放世界玩法是游戲目前最核心的設計,針對島嶼風格創作不同的主題和敵人,形成截然不同的Boss機制和解謎內容自然是不在話下。但其實這個游戲真正完成“新手教學”的時刻,是隨著游戲進行、難度提升,玩家終于結束第一輪出海探險,之前的養成內容歸零的時候,玩家可能才會真正了解到,這款游戲不僅有搜打撤,同時還是一款有著“遺忘”這個主題、真正具備局內外肉鴿機制的游戲。
這時候,玩家對于游戲的理解會產生又一輪的“刷新”,《遺忘之海》的“反常識”才會完整地呈現出來,它帶給玩家的前期節奏似乎并不常見,且很有可能令玩家的疲勞感歸零,留存黏度也因此多了一層保障。而且從官方的“五海”聯動的運營玩法上來看,《遺忘之海》并不擔心缺少第一批嘗鮮玩家,有JOKER工作室制作《第五人格》建立的深厚玩家基礎背書,我們自是無需擔心《遺忘之海》的上線成績。
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真正成熟的“JOKER味兒”
在介紹了一大堆游戲特質之后,我想再說說三測時給我留下深刻印象的“JOKER味兒”。
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這種過目難忘的美術風格很上頭
這個詞是我看到游戲之后就生出來的,因為從直觀的感受來說,如果稍微了解過《第五人格》的玩家,可能會很自然地將《遺忘之海》的木偶人設,和前者多年沉淀出來的招牌式角色設計關聯在一起。
但仔細分析的話,《遺忘之海》的美術風格和《第五人格》還是有著顯著的差異:《第五人格》自不必說,其實是偏陰暗的哥特風,充滿著憂郁的藍調感;而《遺忘之海》則完全不同,更像是爵士樂的自由和臨場演繹:高飽和度的明快色調、符號化的漫畫聲效視覺與涂鴉美術填滿開放世界內容,顯得更加開放與不受約束,主基調是相對輕快活潑的。
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在首個收獲“船員”的劇情中,玩家能感受到這個游戲主基調里瘋瘋癲癲又可可愛愛的一面。
但放到一部分海戰場景中,令人印象深刻的水體反光,受到多變天氣與炮火沖擊產生的臨場沉浸體驗,又給游戲增添了一份厚重黏膩克系感,兩者結合得相得益彰。
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這樣獨特的美術表達,加上游戲本身設定中油畫感極強的平面人物設計,以及“番外”式的Q版繪本人物,讓《遺忘之海》的整體美術概念充滿層次。
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小斧頭的角色PV《修枝人》是不少玩家的入坑仙品
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兒童節時的官方發布
且這些視覺獨具特色,看一眼就能輕易辨認出來,這對于2026年的游戲新作來說還是很有必要的。
換句話說,《遺忘之海》顯眼且獨特的美術風格,既是最容易打動玩家的特質,又是能夠建立標志性認知的“招牌”。除了“第五”之外,《遺忘之海》未來幾年也很可能成為網易最典型的游戲創作標志,也勢必受到更多矚目。
總結:把結論托付給以后
我總覺得現在給《遺忘之海》打分還是太早了。
作為JOKER工作室的下一款主打產品,它的調整和優化幾乎無時不在發生,正如上文我們整理了游戲目前的表現,也能看到這將是一款朝著長線、IP化,甚至可能關聯到“JOKER宇宙”等可能性方向前進的關鍵游戲。
越是關乎未來,它越值得被持續關注而非蓋棺定論。
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三測期間,官方還在社群發布了一篇《致船長的一封信》,就游戲內未來的重點優化內容進行了說明,包括特別設定將“初次「記憶重逢」必得黑券船員由6名船員中【隨機獲得1名】調整為【自選獲得1名】”,也是真正讓“首抽”變成了“自選”。除此之外還公布了優化大世界探索、活動等資源獲取、降低養成復雜度、持續優化操作手感等眾多調優方向。
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目前《遺忘之海》整體的社群聲量仍以友善觀望為主,如果考慮到持續傾聽玩家聲音、持續改進這一點,對于這款全新游戲的美譽度想必更有助力。無論如何,今年七月檔期,不少玩家會體驗并記住《遺忘之海》,這將是JOKER工作室再立新篇的真正開場。
作者:醉小樓
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