在夏日游戲節現場,“穿越火線”系列公布了其最新的3A敘事單機游戲——《穿越火線:潛伏》(Crossfire)。該產品由That's No Moon研發、騰訊k1與Smilegate聯合全球發行。
在大約1周前,觸樂和其他國內游戲媒體一同提前觀看了該游戲的預告片及演示片段,并同包括游戲開發公司That’s No Moon的首席創意官泰勒(Taylor Kurosaki)以及游戲總監雅各布(Jacob Minkoff)在內的開發者進行了內部交流。
現在你們應該已經看到了游戲的相關信息。用一句話來概括它,《穿越火線:潛伏》是基于“穿越火線”IP的3A級敘事單機游戲作品。故事的主角是兩名互為敵對陣營的特工,萊拉與克羅斯,兩個人因為面臨威脅,被迫成為同盟,攜手完成任務。
《穿越火線:潛伏》流露出一股標準3A產品的氣質——不僅是更好的畫面、動作表現、系統或者更成熟的操作,而是那種非常成熟,擁有具備經驗,知道輕重緩急的“老手”范兒。一看你就能感覺到這游戲的制作組是老手。老手代表著他們不會犯下什么錯誤,當然偶爾也代表著他們不會有那種過于激進的冒險——基本上就像一部標準的好萊塢大片一樣,你能想到里面會有什么,但是人家就是手藝好,所有的部分都完美符合你的預期,有些部分還會超過你的預期!
That's No Moon的首席創意官泰勒和游戲總監雅各布在游戲行業里可不是默默無聞的人。這兩個人幾乎可以完整概括了游戲行業過去20年,3A敘事型動作游戲的兩條最重要的發展路線。雅各布是《神秘海域2》火車關卡的設計者,《最后生還者》的首席設計師,《使命召喚:現代戰爭》(2016版)的玩法總監。而泰勒參與開發了《神秘海域》2和3、《最后生還者》、以及《使命召喚:現代戰爭》(2016、2019版)。
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兩位主創有著極為豐富的業內經驗
都是大作,而且兩位都是核心中的核心。簡單來說,這兩位在“3A敘事動作游戲”界的地位,說一句泰山北斗也不為過。從我的角度看,我非常欣喜和欣慰于“穿越火線”這個IP能夠找到這種量級的制作人推出這樣一部作品——一部堂堂正正的、主流的、一線的3A級別作品,由全世界最有經驗和最優秀的開發者制作,面向全世界最主流的玩家群體,用最直接和正面的方式投入市場競爭。對于一個游戲系列而言,這種量級的作品是“成為世界頂級游戲IP”的必經之路。
在內部演示中,多家國內媒體一起觀看了游戲的PV以及大約10分鐘的游戲演示。簡單來說,我覺得格外值得一提的是游戲在敘事上的探索和“自適應掩體”的概念。
敘事這一點沒什么太多說的,這倆開發者的資歷就決定了敘事水平不可能差。所謂“兩個敵對陣營的精英因形勢所迫需要聯手”這種設定,非常常見。所謂“類型片”說的就是這個。你看之前知道你將得到什么,你看完后就會到什么!但工業化的精髓就是在于無論如何都能保證70分——以這兩位強者的能力,我覺得至少奔85分往上。話說回來,優秀的故事內核都是很簡單的,《最后生還者》的故事說白了也就是“一個父親帶著臨時被委托照顧的孩子踏上征途”,重點全都在各種對話、交互細節的考究程度上。在這一點上,兩位設計師的履歷絲毫不讓人擔心。
我個人感興趣的反倒是這種量級的設計師對于游戲敘事的看法。在交流中,我問了他們一個問題:“作為目前可能是敘事類游戲最優秀的開發者,您們認為,游戲相對于其他表現形式,在講述故事上最大的優勢是什么?”
在我的職業生涯中,能夠問這種量級的設計者這種問題的機會可不算多。對方給出的答案倒是比較中正平和,我認為“游戲”和“其他形式”無法相提并論,我喜歡在可互動的媒介中講故事。游戲的一大敘事特點在于,它提供了一種其他媒介無法比擬的共鳴,這也是我們熱愛游戲工作的原因。”對方給出了一些比較官方的回答,比如說:“游戲可以讓玩家扮演故事的主角,設身處地地感受到他們所面臨的壓力”——簡單來說就是投入感吧。
聽起來還是蠻官方的不是么。但不管怎么說,我重復一遍,我相信這游戲的敘事不會很差。從看到的片段中,我能感受到溢出的經驗——當我們說起《最后生還者》的劇情時,我們實際在說的是喬和艾麗在游戲過程中那些看似漫不經心的對話,那些不起眼的對話實際上對“帶領玩家融入游戲世界”起了極大的作用。以及整個故事的推進結構,什么時候該說什么話?怎么說?如何設計兩個人的情感關系曲線?所有這些當然依靠天分,但也依靠長時間的工作經驗和成熟的工業化流程。我們去和世界一流的游戲開發者合作,想要學習和得到的就是這些東西。
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游戲畫面具有相當寫實的電影感氛圍
第二點就是游戲推出的新設計“自適應掩體”,簡單來說,在此前的游戲中,“找掩體-射擊-找下一個掩體-射擊”已經被發展得非常成熟了。拋開古早的先輩游戲不談,這種模式是在2006年的《戰爭機器》成熟化,并在2007年的《神秘海域》中實現了玩法和電影化敘事的融合。《戰爭機器》中的掩體仍然像戰壕,而《神秘海域》中的移動-掩體-動作已經相對成熟了。這套機制在其后的《最后生還者》中進一步發揚光大。
然而《穿越火線:潛伏》希望做得更好,他們覺得,此前的游戲中,玩家一眼就能看出“哪里是掩體”,因而往往在戰斗還沒開始之前就意識到“接下來會有戰斗”。而在《穿越火線:潛伏》中,他們希望在游戲環境中任何東西都可能成為掩體。這就是游戲中的“自適應掩體系統”。按官方的說法,該系統“可依據玩家所處的地形環境與敵方站位,動態調整戰斗姿勢,讓角色自動選擇合適的掩體進行掩護,從而營造出極為沉浸的臨場緊張感與高度擬真的戰術體驗。不同于傳統游戲僅將箱體、墻體作為掩體,本作中全域地形皆可加以利用,玩家可以在任意環境中借助復雜地形周旋、隱蔽身形,通過戰術謀略化解強敵帶來的巨大威脅。”
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自適應掩體能讓游戲過程更有沉浸感
簡單來說一句話,就是掩體更真實了。就像在現實中一樣,你可以用任何符合條件的東西當掩體,汽車?墻壁?倒下的書桌?樹?而不是涂著黃色的一個立方體。在游戲演示中,我們也看到了該系統的實際效果,系統會自動判定面前的物件(無論是墻壁、汽車、或者是各種形狀的石頭)是否可以“成為掩體”。如果可以,就在某個條件被滿足時(也許是角色走到附近?)自動讓角色使用該物件成為掩體。
這當然很難!比起固定的有限掩體形狀,不同樣式、形狀、布局的掩體需要不同的動作對應,而這么做的好處也當然有很多!比如說它會讓整個游戲地圖更真實,會讓玩家的游戲過程更有浸入感,也會讓玩家可以有更豐富的戰術選擇。
然而我還有一點點擔憂,就是在游戲設計中,經常會面臨、“越真實,越不真實”的情況。當玩家越感覺到游戲世界是真實的(這往往需要通過各種設計來增加投入感),就越可能因為細節的不真實而感到幻滅。如果你覺得街道很真實,那么你就會想要開門看看,如果你發現門是貼圖,那你就會感覺到一點點失望。如果你能打開門,你就希望能進到一個室內空間;如果你能進到室內空間,你就會希望每一個室內空間(像現實一樣)各有不同,如果室內很重復,你就會感到失望。
自適應掩體會不會遇到這種問題?會不會有那種我認為是掩體但其實不是的問題?目前我還不確定這一點。但我仍然相信開發者的能力——你看名氣和資歷就是在這種地方用的。
《穿越火線:潛伏》中,你需要同另一名NPC隊友一起合作完成任務,這種NPC隊友配合的設計也算是3A動作游戲的一個顯學——《生化奇兵:無限》里的伊麗莎白也罷,《泰坦降臨》里的BT也罷,《神秘海域 4》里的山姆德雷克也罷,《最后生還者》里的艾麗也罷——“陪伴型隊友”的始祖或許可以追朔到2004年的《半衰期2》(艾莉克斯)。這些隊友伴隨著計算機能力的成長,越來越智慧,越來越有用,也越來越讓玩家和他們之間產生羈絆。
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游戲中的男女主角均由好萊塢知名演員扮演
那么在《穿越火線:潛伏》里的隊友呢?我相信他必定會承擔一定的敘事功效(和主角斗嘴),也會承擔一定的戰斗功效(我問開發者,游戲是否可以和隊友配合,實現如佯攻、包抄等相對復雜的戰術,開發者表示整個戰斗過程會非常有多樣性。隊友也會根據戰斗的實際情況確定策略)。
還是那句話,我相信開發者的能力。也還是那句話,名氣和資歷就是在這種地方用的。實際上,經驗最重要的可能不是“要做點什么新鮮的”,而是“不做什么新鮮的”,這也就是我們會看到那種成熟到你不會有巨型驚喜但也肯定不會失望的標準大制作產品的原因。你會發現,《穿越火線:潛伏》的所有設計都是非常成熟和聰明的微創新——在現有的技術上前進一小步,給人一種恰到好處的感覺。
以上就是我此前參與《穿越火線:潛伏》閉門演示會得到的信息。更多的信息,我相信大家已經會在視頻中看到了。要說我的感受,說實話,呃,雖然我完全肯定地知道總會有這么一天,而且因為我就在這個行業里工作,所以我比大多數人更加知道,更加確信,更加篤定會有這一天,但每次看到這個時刻來臨,我還總是有點不敢相信。看到《黑神話:悟空》的時候是這樣,看到《影之刃零》的時候是這樣,看到這個《穿越火線:潛伏》的時候也是這樣。每次這種時候,我總是想起很早以前我看到那些仿佛距離我很遠的游戲大作的時候,比如1995年的《命令與征服》,或者1997年的《暗黑破壞神》,那個時候我也會夢想,但那種夢想和現在是不一樣的。這一天就這樣緩慢但確定地到來了,這就是夢想逐漸變成現實的過程,一個小小夢想實現的感覺可能就是這樣的。
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