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??鏡象娛樂
文丨顧貞觀
2026年5月,由青干工作室開發(fā)的獨(dú)立游戲《歷史模擬器:崇禎》在Steam平臺上線,隨即引發(fā)熱議。
這款以明末為背景的游戲采用了頗為特殊的機(jī)制,玩家48元買斷本體后,每次與AI驅(qū)動的歷史人物對話都需消耗Token點(diǎn)數(shù)。玩家通過自然語言輸入施政意圖,崇禎、孫承宗、魏忠賢等角色實(shí)時生成回應(yīng),劇情走向完全由人機(jī)交互推動。
幾乎同一時期,浙江同元智算科技開發(fā)的3D無限流AI陪伴戀愛游戲《代號:云端》進(jìn)入公眾視野,游戲制作團(tuán)隊公開表示,AI在該項目中不僅負(fù)責(zé)聊天,更滲透到角色思考對話、自主游戲行為、劇情演繹、智能游戲互動等各個層面。
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兩款產(chǎn)品,一個身處爭議,一個承載期待,在同一年將同一個命題推到臺前,當(dāng)人工智能開始驅(qū)動敘事、回應(yīng)玩家的自由意志,游戲與玩家之間那條沿襲數(shù)十年的敘事契約,正在被重新起草。
而放眼國內(nèi)外,類似的探索已在多個方向上悄然展開,它們共同構(gòu)成了一場關(guān)于游戲敘事未來的大型實(shí)驗(yàn)。
正在發(fā)生的實(shí)驗(yàn)
AI敘事游戲的多元樣本
《歷史模擬器:崇禎》提供的體驗(yàn),對習(xí)慣傳統(tǒng)敘事的玩家而言既熟悉又陌生。
熟悉的是,游戲搭建了一個頗具歷史質(zhì)感的舞臺,玩家一覺醒來已成為崇禎,邊患不斷、閹黨橫行、財政崩潰、民心動蕩,袁崇煥、洪承疇、李自成等歷史角色各懷心思,風(fēng)雨飄搖的帝國圖景就此展開。陌生的是,歷史愛好者曾無數(shù)次想象“如果是我會怎樣改寫這段歷史”,而現(xiàn)在,他們終于可以把這些構(gòu)想鍵入對話框,親手推演文明的另一種可能。
這種陌生感指向的,正是傳統(tǒng)歷史模擬游戲長期難以突破的邊界。知乎上一個瀏覽量逾千萬的提問“為什么所有歷史模擬游戲都無法模擬大國的衰落”曾引發(fā)廣泛討論,答案眾說紛紜,但有一條最為接近本質(zhì),現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性與偶然性,在手工編排劇情的時代幾乎無法被真正還原。
而《崇禎》的價值恰恰在于,它讓玩家看到了突破這道邊界的初步可能。玩家在不同勢力間反復(fù)周旋,不斷走入死局又不斷重開,每一次推演未必更逼近歷史的真相,卻實(shí)實(shí)在在地讓歷史的復(fù)雜性變得可感可知,這才有了“崇禎這個位置真不是人干的”的廣泛吐槽。
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作為首款A(yù)I原生歷史策略游戲,《崇禎》的確存在劃時代的意義,但它的“不完善”也引發(fā)了爭議。
玩家的負(fù)反饋主要聚焦在兩個層面,一是剝離AI實(shí)時生成的內(nèi)容后,游戲本體在場景描寫、角色刻畫等傳統(tǒng)敘事維度上顯得相對單薄,二是“買斷加Token付費(fèi)”的組合模式讓部分玩家感到不適。對此,游戲官方宣布開放自定義API接口與創(chuàng)意工坊功能,試圖在成本結(jié)構(gòu)與用戶體驗(yàn)之間尋找新的平衡。
與《崇禎》幾乎同時進(jìn)入公眾視野的乙女游戲《代號:云端》,選擇了一條更激進(jìn)的路線。根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊公開的資料,這款游戲內(nèi)置了一套AI交互模塊,角色能夠記住玩家此前說過的話和做出的選擇,并據(jù)此在后續(xù)互動中給出具有關(guān)聯(lián)的回應(yīng)。假設(shè)玩家曾在對話中流露出低落情緒,角色便有可能在幾天后的見面中主動探問近況。
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同時,每位可攻略角色都擁有獨(dú)立的語言習(xí)慣、情緒反饋模式和行為邏輯,確保不同角色呈現(xiàn)的不是同質(zhì)化的回應(yīng),而是具有辨識度的個體性格。如今《代號:云端》尚未面世,但這條思路已勾勒出AI原生游戲的某種可能形態(tài),即AI不再是單純的生產(chǎn)力工具,而是深度參與敘事與交互的新紐帶。
將視野從國內(nèi)擴(kuò)展至全球,類似的探索還有很多。Latitude公司開發(fā)的《AI Dungeon》利用大語言模型實(shí)時生成無限可能的故事情節(jié),玩家通過輸入指令自由探索奇幻、懸疑等多元世界。知名RPG游戲《上古卷軸5:天際》的Mod社區(qū)中,2023年便出現(xiàn)了利用AI賦予角色獨(dú)立個性的嘗試,今年新版本的Mantella Mod更是支持整個世界的NPC進(jìn)行實(shí)時AI對話。
綜合審視這些案例,一個共同特征浮現(xiàn),它們都在試圖將敘事的生產(chǎn)方式從預(yù)編寫轉(zhuǎn)向?qū)崟r生成,將敘事的交付方式從觸發(fā)預(yù)設(shè)內(nèi)容轉(zhuǎn)向系統(tǒng)與玩家互動涌現(xiàn)。這些探索仍處于早期階段,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,商業(yè)模式尚在摸索,但它們共同指向了一個方向,游戲敘事正在經(jīng)歷一場從“分支樹”到“生成網(wǎng)”的范式遷移。
邊界與突破
當(dāng)敘事從預(yù)設(shè)走向涌現(xiàn)
在AI介入敘事之前,游戲行業(yè)對于“讓玩家影響故事”的探索已經(jīng)持續(xù)了數(shù)十年。
2018年Quantic Dream推出《底特律:化身為人》時,手工打造分支劇情的模式一度被推向了工業(yè)巔峰。該游戲擁有逾千個劇情分支節(jié)點(diǎn),玩家的決定將會改變游戲的劇情和結(jié)局,每個關(guān)鍵選擇都會在后續(xù)章節(jié)產(chǎn)生連鎖反應(yīng),整個劇本的復(fù)雜程度堪比多季電視劇。
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往前追溯,日本廠商Chunsoft在1990年代開發(fā)的“音響小說”系列,以及2015年Supermassive Games開發(fā)的《直到黎明》,都在以“蝴蝶效應(yīng)”系統(tǒng)打造非線性敘事結(jié)構(gòu)。
但從演進(jìn)脈絡(luò)來看,手搓終究是有上限的,每增加一層分支,開發(fā)量便呈幾何級數(shù)增長。這些作品標(biāo)記出了手工敘事模式的極限所在,也驗(yàn)證了同一個規(guī)律,即內(nèi)容的消耗速度永遠(yuǎn)快于創(chuàng)作速度,創(chuàng)作者也無法預(yù)判玩家的全部自由意志。而如今,AI的介入從兩個維度填補(bǔ)了手工敘事未能充分覆蓋的空間。
第一個維度,是敘事可能性的進(jìn)一步拓展,核心在于用AI生成內(nèi)容的海量組合,去回應(yīng)玩家自由意志的延伸。《歷史模擬器:崇禎》是這一方向的典型樣本,理論上,玩家輸入的任何指令,AI都能給出一個相對合理的反饋,這些反饋不斷疊加和分叉,最終生成一條獨(dú)一無二的敘事路徑。
當(dāng)然這并不意味著玩家可以為所欲為,AI原生游戲依然存在邊界,比如《崇禎》仍被限定在明末的歷史框架內(nèi),角色的行為邏輯受制于開發(fā)者設(shè)定的性格標(biāo)簽。但即便最終走向相似的結(jié)局,途中的每一次朝堂辯論、每一道旨意的措辭、每一個勢力的微妙反應(yīng),都可能因人而異。這些在手工時代無力逐一編排的細(xì)微差異,恰恰是AI所能填充的敘事肌理。
第二個維度,是交互深度的結(jié)構(gòu)性提升,比如《上古卷軸5:天際》和網(wǎng)易的《燕云十六聲》《逆水寒》,都在嘗試讓NPC借助AI進(jìn)行實(shí)時對話。NPC不再是固定臺詞的復(fù)讀機(jī),而是能根據(jù)玩家的輸入給出有來有回的反饋,這種“活人感”一旦建立,玩家在游戲世界中的沉浸感自然會進(jìn)一步提升。
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乙女游戲引入AI遵循的也是相同的邏輯。當(dāng)前頭部產(chǎn)品如《戀與深空》《光與夜之戀》,主線劇情外角色與玩家的互動仍相對單一。一個可以暢想的未來是,AI介入后玩家或許能與角色建立起類似微信聊天的實(shí)時連接,比如深夜加班時發(fā)一句“好累”,對方不僅可以秒回,還能給出帶著角色獨(dú)特性格溫度的安慰。
當(dāng)角色能夠二十四小時回應(yīng)玩家的分享與傾訴,情感鏈接便不再依賴于官方定期更新的劇情章節(jié),而是生長在每一天真實(shí)又瑣碎的陪伴之中。從“在故事里看他愛我”到“在日常中感受到被愛”,這種戀愛感的升級,也是玩家所期待的乙女游戲迭代的方向。
以上兩個維度并非互斥,一款成熟的AI原生游戲最終很可能同時涉及二者。它們共同指向了同一種范式轉(zhuǎn)變,創(chuàng)作者的職責(zé)從“寫定每一個情節(jié)”轉(zhuǎn)向“設(shè)定世界的語法”,定義角色性格標(biāo)簽、行為邊界和價值取向,搭建世界運(yùn)行的基本規(guī)則,然后讓敘事在系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)中自然落地。
在強(qiáng)化敘事上限、策略博弈、情感陪伴之外,AI還能為游戲帶來怎樣的改變,眼下沒有人能給出完整答案。但可以肯定的是,在AI改造各行各業(yè)的時代,AI驅(qū)動的游戲作品大概率會越來越多。
隱形的門檻
技術(shù)、經(jīng)濟(jì)與設(shè)計的三重困境
當(dāng)然,這條路并不好走,《崇禎》的爭議只是掀開了挑戰(zhàn)的冰山一角。
技術(shù)層面的門檻比外界感知到的更為棘手。從底層看,《崇禎》與SillyTavern、MuFy等AI互動平臺并無本質(zhì)區(qū)別,都是創(chuàng)作者設(shè)定角色框架,玩家輸入行動推動劇情。深度使用過這類平臺的用戶大概都經(jīng)歷過出戲時刻,角色在對話中突然“崩塌”,忘記此前建立的劇情脈絡(luò),甚至說出完全違背人設(shè)的臺詞,這種現(xiàn)象被稱為OOC(角色脫離設(shè)定)。
在《崇禎》中,類似的問題并不少見。比如已下線的NPC在下一輪對話中離奇復(fù)活、已明確提拔的官員未出現(xiàn)在大臣列表里、AI為合理化劇情而進(jìn)行邏輯詭辯等,交互量越大此類BUG越多。
要注意的是,SillyTavern、MuFy上的作者創(chuàng)作角色基本是“為愛發(fā)電”,玩家對OOC的容忍度相對較高。但游戲是商業(yè)產(chǎn)品,玩家花了錢,自然有理由期待一個前后一致的虛擬角色。如果角色動輒OOC,體驗(yàn)的崩壞感會成倍放大,這也是乙女游戲?qū)σ階I普遍持克制態(tài)度的原因。
解決OOC問題,一靠模型定制,二靠真金白銀。廠商需要對基礎(chǔ)模型進(jìn)行深度調(diào)教,用大量貼合角色設(shè)定的對話數(shù)據(jù)進(jìn)行微調(diào)訓(xùn)練,同時構(gòu)建專門的過濾機(jī)制對回復(fù)進(jìn)行實(shí)時檢查,在不壓制玩家自由度的前提下,借角色自身的邏輯反應(yīng)將偏離軌道的對話拉回正軌。這套技術(shù)棧幾乎沒有成熟先例,先發(fā)者只能自行摸索。
成本問題是第二道門檻。大模型實(shí)時調(diào)用是一個持續(xù)燒錢的過程,每一次對話都意味著算力消耗。對上線運(yùn)營的游戲而言,這不是一筆一次性的研發(fā)投入,而是隨用戶規(guī)模和使用時長變化不斷攀升的持續(xù)性開支。《崇禎》被質(zhì)疑“用游戲賣Token”后開放了玩家自接API的選項,這看似繞開了成本難題,實(shí)則與這一品類未來的發(fā)展方向背道而馳。
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道理并不復(fù)雜。AI驅(qū)動交互的理想狀態(tài),包括但不限于角色更聰明的回應(yīng)、更長久的記憶、更穩(wěn)定的性格表現(xiàn),在技術(shù)賬單上都是明碼標(biāo)價的。更好的記憶能力意味著更長的上下文窗口,更聰明的對話意味著更高規(guī)格的模型調(diào)用和更細(xì)致的調(diào)教投入。
如果廠商選擇自研或深度調(diào)教模型,游戲體驗(yàn)固然更可控,但陡增的成本必須找到玩家愿意接受的商業(yè)化方案來消化。開放自接API雖省錢,卻意味著廠商讓渡了對體驗(yàn)質(zhì)量的控制權(quán),一旦玩家接入的模型表現(xiàn)不佳,體驗(yàn)落差和口碑風(fēng)險同樣會反噬產(chǎn)品。兩條路都不好走。
更深層的困境藏身在設(shè)計范式層面。游戲行業(yè)積攢了幾十年成熟的設(shè)計方法論,角色性格怎么通過對話展現(xiàn),劇情節(jié)奏如何收放,情感高潮在哪個節(jié)點(diǎn)引爆,都有反復(fù)驗(yàn)證的工藝。但當(dāng)生成式AI接管了對話和劇情產(chǎn)出,這套方法論中相當(dāng)一部分就不再適用了。
在此背景下,游戲設(shè)計師需要從內(nèi)容生產(chǎn)者轉(zhuǎn)變?yōu)橐?guī)則制定者,重新思考如何用一組性格參數(shù)和行為規(guī)則來定義一個角色的全部可能反應(yīng),如何在不撰寫具體情節(jié)的情況下為戲劇性沖突的涌現(xiàn)創(chuàng)造條件等等,這些問題同樣找不到現(xiàn)成答案。
這便是當(dāng)下AI原生游戲所處階段的真實(shí)圖景,前方的可能性清晰可辨,腳下的路徑卻遍布未知。
從《崇禎》的爭議探索到《代號:云端》的激進(jìn)構(gòu)想,從全球多個項目的試水到國內(nèi)大廠的謹(jǐn)慎布局,先行者們正用自己的產(chǎn)品反復(fù)試探技術(shù)、經(jīng)濟(jì)和設(shè)計這三重門檻的深淺。這些試探或許稚拙,或許很快會被市場證明存在缺陷,但它們正在為后來者一點(diǎn)一點(diǎn)標(biāo)記出暗礁與航道。
鏡象娛樂(ID:jingxiangyuler)原創(chuàng)
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