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游戲一旦能“戰(zhàn)斗”,玩家就會滿腦子“戰(zhàn)斗”
《Subnautica 2:異星水域》(國內(nèi)俗稱《深海迷航2》)上個月開啟搶先體驗后,至今銷量已超過400萬份,稱得上大獲成功。
然而,玩家社區(qū)中關(guān)于“殺魚”的討論并沒有因為游戲的暢銷而平息——此前我們已經(jīng)報道過,因為《深海迷航2》相較前作徹底移除了擊殺海洋生物的機制,引起了部分玩家的不適。
之后游戲的關(guān)卡設(shè)計師公開回復玩家:“我們不是殺戮游戲。要是想殺生的話,去玩《森林之子》之類的吧。” 這種略帶對抗性的言論更是迅速激怒了社區(qū),至今仍能在游戲的Steam評論區(qū)見到大量相關(guān)差評。
而就在昨天,獨立游戲媒體MinnMax放出了一段對《深海迷航2》主策劃Anthony Gallegos的專訪,算是進一步表露了官方對于這場“殺魚”風波的看法。
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Gallegos于2021年,也就是《深海迷航2》開始開發(fā)的前一年加入Unknown Worlds。據(jù)他所說,自己平時常玩的就是強競技性、非常暴力的射擊游戲,如今很多玩家以為他們是一群“和平主義者”,希望打造一款“和平主義游戲”,但事實并非如此。
首先,Unknown Worlds的創(chuàng)始團隊最早是做《半條命》MOD起家的,他們創(chuàng)作的第一批MOD就是射擊外星人的玩法。工作室在游戲開發(fā)上受到《異形》電影的強烈影響,其早年射擊作品《Natural Selection》便由此誕生。
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制作第一部《深海迷航》時,工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人Charlie Cleveland同樣是受《異形》啟發(fā),只不過指向了相反的方向,“試圖做一款沒有槍的游戲”——其創(chuàng)作目的并非是對暴力游戲的譴責,而是希望在暴力游戲泛濫的市場里嘗試一條不同的道路。
事實證明這個嘗試是成功,《深海迷航》的成績?nèi)缃褚延心抗捕谩?/p>
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既然不是出于愛好和平、反對暴力的緣故,那么游戲為什么不讓玩家“殺魚”呢?Gallegos給出了兩方面的原因。
其一在于,《深海迷航2》更希望表達的是人類如何學會與環(huán)境共存,而不是讓玩家努力成為世界的主宰。如果允許殺死所有威脅,玩家會自然而然地產(chǎn)生“征服這片水域”的心態(tài),這和游戲的基調(diào)是沖突的。
其二則出自更實際的設(shè)計考量。Gallegos提到《活體腦細胞》《異形:隔離》兩款游戲,并引用了《活體腦細胞》開發(fā)商Frictional Games的一篇博客舉例:一旦游戲給玩家提供任何反擊手段——哪怕那個戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計得很笨拙、很難用——玩家還是會選擇精通它,因為“能清掉所有怪物然后自由探索”,遠比“一直提心吊膽地躲避威脅”要輕松。
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《活體腦細胞》游戲截圖
玩家的效率本能會壓倒緊張感。比如在《寂靜嶺2》中,玩家就會認真學會怎么用那根手感很差的鋼管,只為把走廊里的每一個怪物都砸死,然后安心跑圖。
因此,工作室希望通過移除戰(zhàn)斗這一選項,來進一步體現(xiàn)游戲流程中無處不在的緊張氛圍。“這才是我們真正想要傾向的方向。”
實際上,在“殺魚”風波的影響下,Unknown Worlds在上個月底已經(jīng)發(fā)布公告,表示將積極改進生物行為和玩家的應對方式,從而進一步緩解玩家應對威脅的“無力感”。這次Gallegos還舉出了具體的例子,比如未來玩家可能制造喂食器,讓具備威脅的生物吃飽,這樣它們就會對玩家喪失興趣,仿佛現(xiàn)實中的鱷魚寵物。
他們清楚地知道,也不反對玩家使用“殺魚MOD”去改變游戲的玩法,但對于《深海迷航》這個系列,游戲一直是圍繞緊張感、探索與求生來構(gòu)建的,而非傳統(tǒng)的武器戰(zhàn)斗。
這是游戲獨特性的一部分,所以《深海迷航2》之后的努力方向,將集中于如何讓玩家覺得即便不能“殺魚”,也能玩得進去,并享受游戲的樂趣。
這或許比直接為游戲加入“殺魚”機制要難得多。
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