在全球麻將手游賽道,悠星網(wǎng)絡(luò)的《雀魂》絕對是海外市場表現(xiàn)突出的產(chǎn)品之一。這款游戲2020年海外上線,運(yùn)營至今已有六年。即便上線已久,這款老牌游戲營收表現(xiàn)依舊穩(wěn)定,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,這款游戲iOS全球全年預(yù)估收入3579萬美元(折合人民幣約2.42億元),預(yù)估下載量173萬次。
![]()
![]()
圖源:七麥數(shù)據(jù)
SensorTower發(fā)布的【2026年4月中國手游收入TOP30】榜單也進(jìn)一步佐證了這一點(diǎn),《雀魂》成功躋身榜單TOP25。
![]()
圖源:SensorTower
日本市場是《雀魂》海外收入的核心來源地之一。作為一款二次元麻將手游,《雀魂》憑借精準(zhǔn)的市場定位與創(chuàng)意廣告營銷策略,成為熱門手游。
![]()
圖源:七麥數(shù)據(jù)
我們結(jié)合移動營銷策略分析平臺Insightrackr的數(shù)據(jù),從近30日,其日本市場預(yù)估下載與收入、雙端廣告媒體投放占比、素材類型分布特征、廣告創(chuàng)意核心模式四大維度,深入復(fù)盤其買量投放策略。
近30日投放及預(yù)估收入、下載量數(shù)據(jù)
雙端收入與下載量表現(xiàn):單月營收超272萬美元,下載量達(dá)8.57萬次
《雀魂》近30日的日本市場雙端預(yù)估總收入超272萬美元,總下載量8.57萬次。其中iOS端表現(xiàn)優(yōu)于安卓端:iOS端預(yù)估收入243萬美元,預(yù)估下載量6.4萬次;安卓端預(yù)估收入28.7萬美元,預(yù)估下載量2.17萬次。
![]()
圖:《雀魂》近30日雙端預(yù)估收入、下載量,數(shù)據(jù)模型僅供參考
廣告媒體投放:iOS端Pangle領(lǐng)跑,安卓端TikTok占比最高
《雀魂》iOS端,Pangle以33.33%的投放占比位居首位,InMobi(29.63%)與Unity(22.22%)作為核心補(bǔ)充渠道分列第二、三位,三大渠道合計(jì)占比達(dá)85.18%,形成了穩(wěn)定的流量矩陣。安卓端,TikTok憑借36.17%的高占比成為第一大投放渠道,Pangle(26.6%)與InMobi(17.02%)緊隨其后,三大渠道合計(jì)占比達(dá)79.79%。
![]()
圖:《雀魂》廣告媒體投放占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放素材類型分布:雙端均以視頻素材為核心載體
在素材類型的選擇上,《雀魂》雙端均采用"視頻為主、圖片為輔"的投放策略,充分發(fā)揮視頻素材在游戲玩法展示與情感共鳴方面的優(yōu)勢。具體來看,iOS端:視頻素材占比80%,圖片素材占比20%;安卓端:視頻素材占比高達(dá)84.91%,圖片素材占比僅15.09%。
![]()
圖:《雀魂》素材類型,數(shù)據(jù)模型僅供參考
投放文案核心:聯(lián)動合作與新雀士為兩大亮點(diǎn)內(nèi)容
近30日的投放文案監(jiān)測顯示,《雀魂》的廣告內(nèi)容高度聚焦兩大核心主題:一是"《雀魂》X《刀劍神域》聯(lián)動活動火熱進(jìn)行中",二是"全新雀士陸續(xù)登場"。通過精準(zhǔn)錨定動漫IP粉絲與核心游戲玩家兩大群體,有效提升了廣告的點(diǎn)擊率與轉(zhuǎn)化率。
![]()
圖:《雀魂》熱門文案,數(shù)據(jù)模型僅供參考
部分廣告創(chuàng)意拆解
《雀魂》構(gòu)建了"核心玩法+二次元風(fēng)格→知名動漫IP聯(lián)動→破圈引流強(qiáng)化品牌認(rèn)知"的完整營銷閉環(huán),并圍繞這一邏輯打造了差異化創(chuàng)意方向,精準(zhǔn)覆蓋不同需求的目標(biāo)用戶。
1、純游戲亮點(diǎn)展示:直擊核心用戶需求。此類廣告直接呈現(xiàn)游戲最具吸引力的內(nèi)容,包括精美角色立繪展示以及麻將的核心玩法與對局場景,并結(jié)合漫畫分鏡的表現(xiàn)形式進(jìn)行包裝,精準(zhǔn)觸達(dá)二次元愛好者與麻將玩家兩大基礎(chǔ)用戶群體。
![]()
2、動漫IP深度聯(lián)動:打破品類年齡壁壘。《雀魂》通過與《銀魂》《刀劍神域》等日本熱門二次元?jiǎng)勇蘒P的深度聯(lián)動,成功將麻將游戲與年輕人喜愛的二次元文化相結(jié)合,實(shí)現(xiàn)了用戶圈層的重大突破。
《雀魂》部分高曝光的廣告視頻
視頻一:《刀劍神域》聯(lián)動合作
近日,《雀魂》與全球知名動漫IP《刀劍神域》(SAO)展開深度合作。聯(lián)動期間,游戲圍繞桐人、亞絲娜、莉法、詩乃等角色打造了一系列定制化宣傳視頻,借助IP的巨大影響力,成功吸引了大量泛二次元用戶,有效突破了原有用戶圈層。
視頻二:第一人稱視角劇情廣告
第一人稱視角的劇情廣告,是《雀魂》海外宣傳的特色之一。廣告采用第一人稱視角展開劇情,讓用戶能夠沉浸式體驗(yàn)游戲角色的故事線,加深了用戶對游戲角色與世界觀的認(rèn)知。
視頻三:游戲角色結(jié)合表情包展示
《雀魂》采用表情包的表現(xiàn)手法來展現(xiàn)游戲角色的性格特點(diǎn),使人物形象更加立體鮮活,進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的二次元屬性,精準(zhǔn)契合了日本年輕用戶的審美偏好。
結(jié)語:
《雀魂》在海外市場的成功,為傳統(tǒng)游戲品類的出海提供了極具價(jià)值的參考。它證明了,只要深入洞察目標(biāo)市場的文化語境與用戶心理,通過精準(zhǔn)的市場定位與創(chuàng)新的廣告創(chuàng)意,即便是看似固化的傳統(tǒng)品類,也能夠打破年齡與圈層的壁壘,擴(kuò)大影響力。
以上數(shù)據(jù)來源:移動營銷策略分析平臺Insightrackr、七麥數(shù)據(jù)、SensorTower
作者:法蘭西多士
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.