4月23日,完美世界寄予厚望的都市開放世界新游《異環(huán)》正式上線。
可是從產(chǎn)品的市場表現(xiàn)來看,《異環(huán)》并不算特別亮眼——正式上線首日排名iOS免費(fèi)榜第二名,暢銷榜僅排名第13位。
作為一款上線前全球預(yù)約量突破3500萬的產(chǎn)品,目前所呈現(xiàn)出的市場表現(xiàn)顯然不及市場預(yù)期,以至于在資本市場上,母公司完美世界的股價(jià)出現(xiàn)了較大的波動。
營銷層面上,《異環(huán)》有哪些營銷動作?預(yù)熱火爆的背后,又藏著怎樣的產(chǎn)品層面短板?
今天,DataEye研究院就來聊聊《異環(huán)》。
為表客觀,本文會嚴(yán)格區(qū)分【事實(shí)&數(shù)據(jù)】,以及【DataEye研究院觀點(diǎn)】。如果您對觀點(diǎn)有異議,可以只參考【事實(shí)&數(shù)據(jù)】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
一、市場表現(xiàn)&產(chǎn)品觀察
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)排名情況
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《異環(huán)》在4月21日開啟預(yù)下載,但當(dāng)天僅排名iOS免費(fèi)榜第200名;次日(4月22日)則沖到免費(fèi)榜首的位置。可是在產(chǎn)品正式上線當(dāng)天,《異環(huán)》僅排名榜單第二。
![]()
iOS暢銷榜方面,《異環(huán)》在上線首日排名第13名,次日排名未見上漲。截至4月29日,《異環(huán)》iOS暢銷榜排名位列第24名。
![]()
作為對比,二次元開放世界《明日方舟:終末地》上線首日排名iOS暢銷榜第5,次日排名上升至第4。但隨后排名也出現(xiàn)持續(xù)的下滑。
![]()
(二)核心數(shù)據(jù)
截至4月26日,《異環(huán)》iOS端自開放預(yù)下載以來,6天累計(jì)預(yù)估總下載量為145萬次,日均下載量達(dá)24.1萬次。其中,開放預(yù)下載首日下載量約為25萬次,為近期單日下載量最高;而后單日下載量略有下滑,正式上線當(dāng)天為23.9萬次。
![]()
而在預(yù)估收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《異環(huán)》iOS端上線4天預(yù)估累計(jì)收入(扣除平臺分成)約為1163萬元。其中,上線首日當(dāng)天預(yù)估收入接近350萬元。
![]()
(三)用戶口碑
TapTap數(shù)據(jù)顯示,產(chǎn)品上線前TapTap評分為9.0分,上線后出現(xiàn)下滑。截至4月29日,《異環(huán)》收獲超過4.1萬條用戶評價(jià),綜合評分為7.0分;近7天用戶評價(jià)則為6.4分。
![]()
觀察用戶評價(jià)可以看出,《異環(huán)》用戶對于產(chǎn)品的可玩性、游戲畫面等方面持肯定態(tài)度,其相對獨(dú)特的“抽卡不歪機(jī)制”也獲得不少核心二游玩家的好評。
但移動端優(yōu)化不及預(yù)期,非高端機(jī)型容易卡頓、發(fā)燙,直接影響了玩家的游戲體驗(yàn)。此外,不少玩家認(rèn)為《異環(huán)》目前的劇情過于平庸,角色人設(shè)有些單薄,沉浸感欠缺。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
從目前的市場數(shù)據(jù)來看,《異環(huán)》的市場表現(xiàn)并不算特別突出,但仍處于行業(yè)及格線以上。只是外界對于《異環(huán)》有著過高的預(yù)期,核心原因是產(chǎn)品并未展現(xiàn)出應(yīng)有的市場“統(tǒng)治力”,成績也略顯尷尬——暢銷榜排名從未進(jìn)入過TOP10。
基于觀察,DataEye研究院認(rèn)為,有兩個(gè)要素可能影響產(chǎn)品的營收表現(xiàn):
其一,PC端分流,移動端優(yōu)化表現(xiàn)一般。《異環(huán)》是一款多端發(fā)行的產(chǎn)品,尤其是PC端的興起,會分流掉部分移動端的收入數(shù)據(jù)。而且《異環(huán)》本身強(qiáng)調(diào)技術(shù)力,但技術(shù)野心卻出現(xiàn)“反噬”,導(dǎo)致移動端優(yōu)化表現(xiàn)不佳,不僅影響中低端用戶的游戲體驗(yàn),也拖累了《異環(huán)》移動端的收入。
其二,低氪友好機(jī)制+產(chǎn)品初期內(nèi)容不足。《異環(huán)》的抽卡概率在70抽之后暴漲,且“抽卡不歪”的機(jī)制在一定程度上減少了用戶的過度充值;另外,產(chǎn)品處于初期階段,卡池內(nèi)容較少,尤其是二次元玩家的體驗(yàn)優(yōu)先級更高,導(dǎo)致核心用戶的消費(fèi)轉(zhuǎn)化有所延遲。
換言之,《異環(huán)》移動端體驗(yàn)短板壓制了付費(fèi)轉(zhuǎn)化,同時(shí)自身低氪友好機(jī)制也在一定程度稀釋了產(chǎn)品的短期流水。而且完美世界并非傳統(tǒng)二次元廠商,其此前的二次元產(chǎn)品如《幻塔》《女神異聞錄:夜幕魅影》等,相關(guān)產(chǎn)品長線運(yùn)營能力不夠突出。即便《異環(huán)》前期造勢力度再大,大量核心二游玩家仍對產(chǎn)品的發(fā)展持觀望態(tài)度。
不過從產(chǎn)品層面出發(fā),《異環(huán)》是值得肯定的:它不僅實(shí)現(xiàn)了技術(shù)與玩法的雙重突破,還在一定程度上拔高了國內(nèi)二次元賽道的入局門檻。
DataEye研究院認(rèn)為,市場不能過早對《異環(huán)》下明確定論,創(chuàng)新型的新品必然要面對市場的不確定性,表現(xiàn)一般或許只是暫時(shí),隨著優(yōu)化進(jìn)程逐步推進(jìn),以及自身友好機(jī)制帶動的用戶長期留存表現(xiàn),或許才能看到《異環(huán)》真正的市場全貌。
二、買量側(cè)營銷觀察
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢&投放量
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《異環(huán)》在上線前一直保持著小規(guī)模的測試素材投放,日均投放素材量不足100條;直到4月14日產(chǎn)品進(jìn)入預(yù)熱階段,投放量明顯提升,日均投放素材量增至100組,并維持至4月20日。
![]()
在《異環(huán)》開啟預(yù)下載當(dāng)天(4月21日),投放素材量飆升至1400條;產(chǎn)品上線當(dāng)天投放素材量超過3300條,而后素材量持續(xù)提升,截至4月29日,《異環(huán)》的單日投放素材量已升至7700條。
從投放總量來看,《異環(huán)》自預(yù)下載階段增加投放素材量開始,截至4月26日,6天累計(jì)投放素材達(dá)2.6萬條。作為對比,《明日方舟:終末地》同期投放素材量約為4.1萬條。
![]()
(二)投放渠道
DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《異環(huán)》近30天投放渠道中,穿山甲聯(lián)盟與優(yōu)量廣告合計(jì)占比超過36%,聚合平臺成為《異環(huán)》發(fā)行上線的主要投放陣地;騰訊QQ、騰訊新聞、酷我音樂等騰訊系平臺作為重點(diǎn)補(bǔ)充投放渠道。
B站作為頭部二次元聚集地,成為《異環(huán)》游戲宣發(fā)的重要口碑陣地,投放占比6.1%;頭部短視頻平臺抖音占比為5.7%。
![]()
(三)素材創(chuàng)意
DataEye研究院整理了《異環(huán)》近30天計(jì)劃使用量TOP30素材的創(chuàng)意類型,具體如下:
![]()
從高效素材TOP30整理數(shù)據(jù)來看,《異環(huán)》近30天主要投放的創(chuàng)意類型大致分為5種,分別為純角色展示、游戲畫面實(shí)錄、原生游戲內(nèi)容混剪、角色戰(zhàn)斗動作展示和角色劇情片。
其中,純角色展示類素材占比約為37%,為占比最高的素材類型。這類素材內(nèi)容框架單一,核心要素是展示角色立繪,會采用遠(yuǎn)景+特寫的方式,聚焦角色的面部細(xì)節(jié)、身材輪廓,突出各個(gè)角色的特點(diǎn),進(jìn)而加深用戶對角色的印象。
![]()
游戲畫面實(shí)錄類素材緊隨其后,占比為30%。這類素材本質(zhì)上是強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品的技術(shù)畫質(zhì),核心內(nèi)容以游戲?qū)嶄洰嬅鏋橹鳎饕康氖钦故綰E5光影城市全景、動態(tài)天氣、載具細(xì)節(jié)等,強(qiáng)化產(chǎn)品“技術(shù)天花板”的認(rèn)知,吸引畫質(zhì)黨與核心玩家的關(guān)注。
![]()
原生游戲內(nèi)容混剪排名第三,占比為27%。這類素材采用BGM+畫面混剪的方式,突出產(chǎn)品本身自帶的多種玩法(如載具競速、監(jiān)獄逃脫等),核心是凸顯“都市開放世界”的題材核心,增強(qiáng)與其他大世界產(chǎn)品的差異化。
![]()
此外,高效素材中也有關(guān)注角色戰(zhàn)斗動作和圍繞角色展開的劇情短片,但占比相對較少,均為3%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
透過《異環(huán)》當(dāng)前的買量投放表現(xiàn),DataEye研究院認(rèn)為,《異環(huán)》項(xiàng)目組并未采用傳統(tǒng)二次元產(chǎn)品“高舉高打”的一波流投放方式,反而采用穩(wěn)定投放策略,期望通過持續(xù)曝光增加產(chǎn)品認(rèn)知,聚焦精準(zhǔn)核心用戶,進(jìn)而撬動更多二次元賽道的泛用戶。
但在素材內(nèi)容方面,《異環(huán)》側(cè)重于“賣角色”的素材創(chuàng)意,這也是傳統(tǒng)二次元常見的素材策略。不過整體觀察發(fā)現(xiàn),《異環(huán)》以大量相同腳本框架的角色展示內(nèi)容為主,導(dǎo)致素材同質(zhì)化嚴(yán)重;加之項(xiàng)目組采用持續(xù)素材曝光的買量策略,在創(chuàng)意迭代不足的情況下,用戶容易出現(xiàn)審美疲勞,后續(xù)點(diǎn)擊率大概率會持續(xù)下滑。
DataEye研究院認(rèn)為,目前國內(nèi)二次元賽道過于擁擠,且頭部大作林立,新品“廣撒網(wǎng)”的投放方式大概率會造成“高預(yù)算、低轉(zhuǎn)化”的局面,尤其在當(dāng)下主流追求ROI的買量趨勢下,這并非項(xiàng)目組的最優(yōu)解。值得注意的是,《異環(huán)》移動端上線初期優(yōu)化問題突出,拉長產(chǎn)品第一波投放時(shí)間,或許也是為產(chǎn)品修復(fù)爭取更多時(shí)間,避免大規(guī)模買量后出現(xiàn)流量反噬與口碑崩壞。
三、傳播側(cè)營銷觀察
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
DataEye研究院整理了《異環(huán)》自產(chǎn)品曝光以來的核心營銷事件線,具體如下:
![]()
觀察發(fā)現(xiàn),《異環(huán)》在傳播側(cè)分為三個(gè)階段推進(jìn),分別為“首爆+概念階段”“多輪內(nèi)測階段”以及“上線預(yù)熱階段”。
“首爆+概念階段”:該階段主要以“技術(shù)差異化”為核心,通過凸顯技術(shù)力的實(shí)機(jī)PV引爆關(guān)注,再依靠UE5、英偉達(dá)等要素為產(chǎn)品背書,奠定產(chǎn)品高端的基礎(chǔ)認(rèn)知;
“多輪內(nèi)測階段”則聚焦游戲內(nèi)容核心,多輪測試后《異環(huán)》的玩法進(jìn)一步曝光,項(xiàng)目組主打“二次元都市開放世界”噱頭,強(qiáng)化“二次元GTA”標(biāo)簽,進(jìn)而推動產(chǎn)品預(yù)約里程碑達(dá)成;此時(shí)官方下場引導(dǎo)二次元向傳播,讓產(chǎn)品在TapTap等平臺建立起“期待拉滿”的產(chǎn)品輿論場;
而在“預(yù)熱階段”,產(chǎn)品技術(shù)能力再度成為預(yù)熱沖刺的核心——蘋果全球新品體驗(yàn)會上,《異環(huán)》官方進(jìn)行游戲演示,認(rèn)證了產(chǎn)品的跨平臺技術(shù)能力與UE5畫質(zhì)天花板實(shí)力,進(jìn)一步拉高玩家預(yù)期。同時(shí),項(xiàng)目組同步推動品牌聯(lián)動,例如與羅森、保時(shí)捷、支付寶等合作,除了為產(chǎn)品進(jìn)行破圈營銷外,也結(jié)合產(chǎn)品“都市”題材形成了契合度更高的異業(yè)合作。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
DataEye研究院認(rèn)為,《異環(huán)》在傳播層面有兩個(gè)相對明顯的特點(diǎn),且始終貫穿產(chǎn)品傳播全程,分別為“技術(shù)力展示”和“產(chǎn)品定位”。
先說“技術(shù)力展示”。《異環(huán)》自產(chǎn)品曝光到上線公測,項(xiàng)目組圍繞“技術(shù)力”展開大范圍宣傳,先后邀請英偉達(dá)、蘋果等高端技術(shù)平臺為其背書,核心目的是向玩家傳遞《異環(huán)》出色的產(chǎn)品技術(shù),進(jìn)而建立“畫質(zhì)標(biāo)桿”“技術(shù)頂尖”的產(chǎn)品認(rèn)知,拉高用戶對高品質(zhì)產(chǎn)品的期待。
而在“產(chǎn)品定位”方面。項(xiàng)目組側(cè)重突出“二次元+GTA”的標(biāo)簽,意在快速搶占用戶心智:一方面暗示產(chǎn)品擁有極高的自由度,契合大世界產(chǎn)品的特點(diǎn);另一方面,借助GTA的知名度,吸引未接觸過同類產(chǎn)品的玩家關(guān)注,帶動更多自來水泛用戶。
整體來說,《異環(huán)》的傳播營銷在“技術(shù)力”和“產(chǎn)品定位”兩大核心要素的帶動下,成功完成產(chǎn)品造勢,達(dá)成3500萬預(yù)約量。但從目前相對平庸的市場表現(xiàn)來看,顯然存在預(yù)期管理不足的問題。
實(shí)際上,這類營銷案例并不少見,主機(jī)端《賽博朋克2077》就是典型例子——該產(chǎn)品上線前同樣以技術(shù)和開放世界為賣點(diǎn),但上線后營銷噱頭與產(chǎn)品短板形成強(qiáng)烈反差,營銷話術(shù)難以自圓其說,導(dǎo)致用戶信任度崩塌;不過隨著《賽博朋克2077》后期迭代升級,口碑才逐漸緩和。
因此在DataEye研究院看來,游戲營銷需“產(chǎn)品與營銷同頻”,過度依賴噱頭造勢、忽視產(chǎn)品本身打磨,最終會被市場反噬。
四、總結(jié)
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
簡單來說,《異環(huán)》存在的產(chǎn)品短板已明顯影響到市場表現(xiàn),但目前仍無法斷定《異環(huán)》已經(jīng)失敗。因?yàn)椤懂惌h(huán)》項(xiàng)目組近日發(fā)布了一封致玩家的信,不僅回應(yīng)了游戲公測以來的一系列問題與輿論,還制定了相關(guān)修復(fù)和優(yōu)化計(jì)劃,并表示部分優(yōu)化工作已完成。項(xiàng)目組積極修復(fù)的動作,足以反映出對玩家訴求的重視,或許我們需要給產(chǎn)品多一點(diǎn)時(shí)間,值得持續(xù)關(guān)注。
盡管《異環(huán)》不是一款“完美的成品”,但絕對是一款“極具價(jià)值的行業(yè)試驗(yàn)品”。它不僅證明了“差異化賽道”的生命力,還對市場上的二游產(chǎn)品發(fā)起了新一輪挑戰(zhàn)——除了商業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)的革新,還有頂尖技術(shù)的落地,這意味著技術(shù)代差將進(jìn)一步拉大,部分二次元中小廠商可能被迫退出賽道。
同時(shí),透過對《異環(huán)》的觀察,我們也可以將視角轉(zhuǎn)向完美世界。
過去幾年,行業(yè)認(rèn)為完美世界最大的問題就是持續(xù)“吃老本”,新品銜接不上。但根據(jù)前不久完美世界發(fā)布的2025年財(cái)報(bào)來看,公司在過去一年實(shí)現(xiàn)利潤扭虧為盈,這也說明:在當(dāng)下的游戲行業(yè),完美世界并未掉隊(duì),仍在牌桌之上。
其實(shí)完美世界的角度出發(fā),《異環(huán)》的成敗至關(guān)重要。作為《幻塔》之后的一次重要產(chǎn)品迭代,《異環(huán)》一方面是為了證明完美世界具備足夠的研發(fā)能力,能夠在當(dāng)下自研自發(fā)為主的時(shí)代立足;另一方面,也是為了證明完美世界不想只固守誅仙和MMO品類,還能打造當(dāng)下主流的大作。
從結(jié)果推導(dǎo),《異環(huán)》顯然不是一款“完美無趣”的產(chǎn)品,但被完美世界過早推向市場,核心原因還是希望依靠產(chǎn)品先發(fā)優(yōu)勢,搶占更多核心用戶心智。
因?yàn)榫W(wǎng)易《無限大》、米哈游《Varsapura》等同賽道產(chǎn)品預(yù)計(jì)將于2026下半年、2027年上線,而《異環(huán)》更早完成上線,既能成為賽道開創(chuàng)者,也能避免與同類型產(chǎn)品直接競爭,同時(shí)還能獲得更多實(shí)機(jī)數(shù)據(jù),便于產(chǎn)品持續(xù)打磨。
DataEye研究院認(rèn)為,未來3-6個(gè)月,將是《異環(huán)》的關(guān)鍵驗(yàn)證期:優(yōu)化能否跟上、產(chǎn)能能否穩(wěn)定、內(nèi)容能否打動玩家。若能補(bǔ)齊短板,完美世界有望憑借《異環(huán)》打一場翻身仗,該產(chǎn)品也有機(jī)會成為新一代國民級二次元開放世界產(chǎn)品;若不能,完美世界將再次陷入“高開低走”的魔咒。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.