《鬼武者:劍之道》將于9月4日正式發售。這款 Capcom 的武士動作游戲,背負著一段厚重的歷史:它是 PlayStation 2 時代曾被視作有望成為《生化危機》級傳奇系列的《鬼武者》的久違復活。然而,這個系列在 2006 年后悄然隱沒,缺席反而讓它蒙上一層神秘色彩。20 年過去,在那些可能沒有《鬼武者》就不會存在的武士動作游戲浪潮中,《劍之道》如同一段被重新發現的傳奇。
與之相稱的是,《劍之道》本身也與日本歷史緊密相連。它取材于真實人物與地點,借用神話塑造惡魔敵人,并向武士電影的悠長傳統致敬。在 Polygon 的視頻采訪中,導演 Satoru Nihei 解釋了這些元素如何匯聚在一起,催生出一個身處更廣大文化遺產中的新《鬼武者》,而不是孤懸于虛擬數字世界。
![]()
乍看之下,《劍之道》并不寫實。這款動作游戲讓你在相當超現實的場景中斬殺虛構怪物。在采訪前試玩的一段近期 demo 中,我跳躍穿梭于一個充滿漂浮殘骸的噩夢般的幽冥領域。但這只是極具迷惑性的切片;《劍之道》的許多設計決策其實都建立在現實之上。對 Capcom 而言,關鍵在于從現實神話中汲取素材,并用它指引設計方向。
“當我們考察京都這個充滿暗黑謎團的舞臺時,會發現很多謎團都被歸因于妖怪和日本傳統神話。我們一直在想,怎樣把這些與幻魔聯系起來。”Nihei 告訴 Polygon(幻魔即系列中那些丑陋的怪物),“也許它們與京都的這些現實神話有所關聯……很多神話本身令人難以置信,但如果這些元素真的存在,比如因為幻魔摻和其中,故事就開始變得合理。”
從京都的傳說到幻魔的由來,《鬼武者:劍之道》試圖讓玩家踏入的,既是久違的游戲世界,也是一片由歷史與怪談交織而成的文化土壤。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.