成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
"你聽(tīng)說(shuō)了嗎,空月之歌就要關(guān)服了?"
最近高強(qiáng)度上網(wǎng)沖浪時(shí),我總能刷到"空月之歌"即將關(guān)服的視頻,為此不少玩家以表"緬懷":
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當(dāng)然這只是開(kāi)個(gè)玩笑,但放到一年之前,《原神》空月之歌剛剛宣布更新的那個(gè)夏天,社區(qū)里確實(shí)充斥著"過(guò)渡版本"、"官方擺爛"的各種質(zhì)疑。彼時(shí)在玩家們看來(lái),明明距離"至冬"就差臨門(mén)一腳,官方卻突然搬出來(lái)一個(gè)"間章",無(wú)異于搬起石頭砸自己的腳。
可回到現(xiàn)在,"空月之歌"版本結(jié)束之際,社區(qū)卻一反此前的腔調(diào)紛紛表示不舍,隨手一刷都是滿屏幕玩家給予的回顧眷戀,著實(shí)證明了這個(gè)一年版本的成功之處。對(duì)于一款長(zhǎng)線游戲來(lái)講,運(yùn)營(yíng)到第六年迎來(lái)如此口碑的逆轉(zhuǎn),僅僅用"內(nèi)容做得好"是解釋不夠的。
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而從長(zhǎng)達(dá)一年版本的跌宕起伏中,我們其實(shí)能看到《原神》空月之歌所表現(xiàn)出足夠成熟的運(yùn)營(yíng)思路,其不止是在敘事框架上大膽嘗試,給予玩家充足的情緒價(jià)值,更是在玩法體驗(yàn)上反復(fù)打磨,保留原有體系的同時(shí)引入拔高上限的新操作。可以說(shuō),空月之歌版本是《原神》的集大成之作。
敘事自然落地
要從整個(gè)空月之歌中挑出最值得津津樂(lè)道的,便是其在敘事結(jié)構(gòu)上的大膽突破。
此前《原神》以單一國(guó)家為單元,各區(qū)域劇情相對(duì)獨(dú)立,傳說(shuō)任務(wù)與主線之間關(guān)聯(lián)不強(qiáng),版本內(nèi)容帶有階段性填充的特點(diǎn),缺少連續(xù)推進(jìn)。但空月之歌卻全然不同,主線用八個(gè)版本、接近一年的時(shí)間去詮釋名為“歸鄉(xiāng)”的版本主題。
早在空月之歌劇情開(kāi)篇,伊涅芙身為機(jī)器造物,數(shù)千年來(lái)困于"無(wú)歸之詛咒",但她對(duì)"歸鄉(xiāng)"的執(zhí)念源自擁有羈絆之處,最終隨著冒險(xiǎn)歸途后,確認(rèn)愛(ài)諾的陪伴才是自己真正的歸宿。
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而在劇情結(jié)尾,同樣身為"人偶"的桑多涅在月之八復(fù)活后回到楓丹,于她的造物主阿蘭所留下的遺物中發(fā)現(xiàn)一封信,信中說(shuō)她"有一顆真正的心"。由此,桑多涅進(jìn)入內(nèi)心空間,在與鏡中那個(gè)感性、害怕失去的自己對(duì)峙之后,選擇主動(dòng)擁抱了機(jī)械生命不該有的“錯(cuò)謬”。
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兩臺(tái)機(jī)械造物的人生軌跡,構(gòu)成了這份歷經(jīng)漂泊卻終得歸處的劇情內(nèi)核,而這種敘事方法同樣貫穿于整部篇章的長(zhǎng)線伏筆回收之中,讓散落多年的提瓦特劇情逐一迎來(lái)閉環(huán)。
月之五借法爾伽遠(yuǎn)征歸來(lái)的劇情,回溯蒙德塵封歷史,補(bǔ)全了開(kāi)服初期北風(fēng)王狼玻瑞亞斯的起源,還原了純白騎士羅蘭墮落為狂獵引領(lǐng)者的悲劇,把蒙德騎士團(tuán)千年歷史中缺失的拼圖補(bǔ)了回去。
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月之六則進(jìn)一步拉開(kāi)提瓦特歷史縱深,新增的荊夫港與空之神殿打破了時(shí)空限制,玩家得以直接與各個(gè)遠(yuǎn)古紀(jì)元的古人對(duì)話,將散落在各處的上古史實(shí)梳理成連貫的歷史脈絡(luò)。
而在月之七的須彌終章中,其以世界樹(shù)污染、納西妲昏迷、鎮(zhèn)靈失控為引,實(shí)現(xiàn)了須彌三條長(zhǎng)線支線的交匯。
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蘭那羅、利露帕爾與婕德等人的相繼登場(chǎng),呼應(yīng)多年前的劇情約定;柯萊身上的魔神殘?jiān)P收束,見(jiàn)證了她從實(shí)驗(yàn)犧牲品成長(zhǎng)為獨(dú)當(dāng)一面的巡林員;草之龍阿佩普的現(xiàn)身,讓世界樹(shù)危機(jī)得到交涉。玩家一路所經(jīng)歷的諸多遠(yuǎn)古史實(shí)、長(zhǎng)線角色與遺留伏筆,最終都在空月之歌的長(zhǎng)線敘事里圓滿收官。
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其實(shí)放眼二游行業(yè),隨著版本頻繁的迭代,劇情上的內(nèi)容膨脹是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)繞不過(guò)的坎,“吃書(shū)”是行業(yè)內(nèi)司空見(jiàn)慣的問(wèn)題。空月之歌同樣面臨此類問(wèn)題,但其依靠完整的敘事大綱與持續(xù)穩(wěn)定的劇情更新,讓碎片化的劇情伏筆自洽,玩家由此真正對(duì)長(zhǎng)線敘事產(chǎn)生信任。
這種敘事規(guī)劃的思路同樣落到了對(duì)角色的深度塑造上。作為空月之歌版本核心的“少女”哥倫比婭,其真實(shí)身份是三月女神消亡后霜月孕育的新任月神,但她長(zhǎng)期困于"自己只是承載月權(quán)能的容器"這一認(rèn)知。直到在月之四版本中,博士多托雷設(shè)局圍困讓她不得不進(jìn)入月相囚籠,卻在時(shí)間逆流的中見(jiàn)到被囚禁的三月女神。
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而在哥倫比婭得知葬火之戰(zhàn)與天理改造提瓦特的真相后,她毅然決定犧牲自我,將神格留在囚籠中作為錨點(diǎn)、把身體化為月光灑向大地,從而集齊三要素作為完整的三月女神再度降臨提瓦特。在與博士大決戰(zhàn)之后,哥倫比婭自稱"冬夜里的旅人",連同早已摘下的眼罩一起證明她從"容器"誕生完整的自我,至此人物弧光形成閉合。
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屬于哥倫比婭的成長(zhǎng)敘事收獲了社區(qū)大量的共情,其掙脫宿命枷鎖活出自我的經(jīng)歷,跳出了常態(tài)化角色成長(zhǎng)的冒險(xiǎn)歷程。不過(guò)需要指出的是,二游打磨人物敘事的本質(zhì)是尋得更好的商業(yè)價(jià)值,但社區(qū)從來(lái)都不反對(duì)這點(diǎn),大家更想要的是以獨(dú)一無(wú)二的方式去塑造角色魅力。
《原神》對(duì)此給出的答卷是把角色成長(zhǎng)放進(jìn)主線與地區(qū)故事里,不止是哥倫比婭的個(gè)人敘事,空月之歌版本還將傳說(shuō)任務(wù)并入主線,把角色成長(zhǎng)與宏觀命運(yùn)緊密結(jié)合在一起;同時(shí)給出聚所任務(wù)讓角色不再只在劇情片段里露面,將陪伴感滲透到日常交互中。角色塑造與世界主線不再相互割裂,敘事可以向前連貫推進(jìn)。
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而在長(zhǎng)線敘事逐步收緊的同時(shí),地圖設(shè)計(jì)也經(jīng)歷了一次轉(zhuǎn)變。
月之六登場(chǎng)的空之神殿便是頗具代表性的嘗試,其沒(méi)有參照現(xiàn)實(shí)文明原型,而是源自提瓦特的世界觀設(shè)定。空之神殿采用多層浮空架構(gòu),打破常規(guī)布局,其視覺(jué)元素圍繞星軌與古月遺跡搭建,形成獨(dú)屬于上古紀(jì)元的風(fēng)貌。整片場(chǎng)景還原三月女神的歷史傳說(shuō),從而把場(chǎng)景化作敘事載體。
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而挪德卡萊的月矩力則源自三月女神的權(quán)能,與區(qū)域世界觀同出一源。當(dāng)玩家化身月靈穿梭場(chǎng)景、構(gòu)建月靈旅路的過(guò)程,本就是接觸月神力量、理解區(qū)域歷史的過(guò)程。這種設(shè)計(jì)在專屬探索機(jī)制之外保留了傳統(tǒng)解謎路徑,兼顧了玩法自由與沉浸感。
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而到了月之八版本的霜月區(qū)域中,這種探索又往前更近了一步。作為《原神》首個(gè)外星常駐區(qū)域,霜月建起了以月海平原為起始的三層空間,搭配多種重力的動(dòng)態(tài)機(jī)制,跳出了星球地表的探索邊界。
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我們不難發(fā)現(xiàn),在霜月上的古龍遺跡、星際空間站與古月遺存交織成一條長(zhǎng)線,共同串聯(lián)起龍族紀(jì)元、三月女神時(shí)代與天理改造世界的隱秘歷史。但霜月的意義不止于此,其不僅跳出了提瓦特大陸的局限,還將世界觀向外延伸,從而打破了玩家對(duì)《原神》世界觀的原有認(rèn)知。
整體來(lái)看,空月之歌實(shí)現(xiàn)了敘事與地圖設(shè)計(jì)的升級(jí)。在敘事上,它告別了單一國(guó)度的各自為政,形成了跨越時(shí)空的世界敘事;而在地圖上,它將場(chǎng)景、機(jī)制與風(fēng)貌,從游玩探索的背景板,變成了不可或缺的敘事載體。
冒險(xiǎn)再度精彩
敘事與地圖的翻新,回應(yīng)的是長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)在情感體驗(yàn)上的價(jià)值,一段完整動(dòng)人的故事,一個(gè)能承載敘事的開(kāi)放世界,足以讓玩家重新找回了對(duì)產(chǎn)品的期待。
但一款長(zhǎng)線游戲的留存,不僅需要情感上的共鳴,也同樣離不開(kāi)日常體驗(yàn)的支撐。恰好,空月之歌在玩法上照樣給出了一系列改動(dòng),其拓寬戰(zhàn)斗規(guī)則讓舊配隊(duì)找到新位置,永久強(qiáng)化老角色讓玩家的長(zhǎng)期投入不被輕易辜負(fù)。
先來(lái)講元素反應(yīng)。七元素反應(yīng)體系一直是《原神》最核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但運(yùn)營(yíng)到第六年,一些長(zhǎng)期積累的問(wèn)題也逐漸顯現(xiàn)。
原有七元素反應(yīng)機(jī)制存在不少局限,例如傷害判定通常鎖定最后觸發(fā)單位,多名角色同步參與輸出時(shí),各人的貢獻(xiàn)難以體現(xiàn);部分反應(yīng)長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力不足,難以跟上版本節(jié)奏;久而久之,玩家容易收斂到少數(shù)幾套最優(yōu)配隊(duì),戰(zhàn)斗生態(tài)趨向固化。
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而針對(duì)這些痛點(diǎn),空月之歌版本引入月曜反應(yīng)進(jìn)行調(diào)整,改動(dòng)思路是在原有七元素基礎(chǔ)上做加法,將月曜作為四套新反應(yīng)的核心驅(qū)動(dòng),含月感電、月綻放、月結(jié)晶與星超導(dǎo)。
以月感電為例,單次反應(yīng)中檢測(cè)所有水雷附著來(lái)源,各角色按貢獻(xiàn)排名計(jì)算傷害,不再只鎖定最后一個(gè)觸發(fā)者。這意味著老角色也能通過(guò)新機(jī)制獲得提升,而月之八進(jìn)一步擴(kuò)展了元素反應(yīng)星超導(dǎo),部分老角色在滿輝狀態(tài)下也能為全隊(duì)提供月反應(yīng)增傷。
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這套改動(dòng)是基于原本成熟的七元素,在此之上疊加新的反應(yīng)體系來(lái)拓寬戰(zhàn)斗生態(tài),其依靠新增機(jī)制為老角色開(kāi)辟出新的發(fā)揮空間,讓玩家過(guò)往的養(yǎng)成投入能夠持續(xù)發(fā)揮作用。
當(dāng)然,加強(qiáng)角色同時(shí)也要搭上配套的高難挑戰(zhàn),才能讓玩法樂(lè)趣得到持續(xù)體驗(yàn)。而月諭模式的落地,則補(bǔ)上了高難內(nèi)容長(zhǎng)期缺失的一塊。
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此前的深淵挑戰(zhàn)循環(huán)逐漸趨于固定,核心玩家缺少持續(xù)鉆研的目標(biāo),而月諭模式要求一次性編入大量角色,每期限定元素類型,玩家無(wú)法靠一套固定隊(duì)伍通關(guān),把戰(zhàn)斗考驗(yàn)從單支隊(duì)伍的練度,轉(zhuǎn)向了現(xiàn)有角色的整體陣容。
況且相比之前的卓越模式,月諭模式額外增加了圣牌挑戰(zhàn)關(guān)卡,玩家可以在關(guān)卡間消耗幻劇之花來(lái)抽取或升級(jí)祝福,在通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)所拿到的即是含塔羅牌主題的收藏品,這樣一套設(shè)計(jì)既不會(huì)影響普通玩家的體驗(yàn),也給核心玩家提供了反復(fù)攻關(guān)的空間。
更有意思的是魔女的諭示,月之八版本實(shí)裝了一套老角色永久強(qiáng)化系統(tǒng),玩家通過(guò)任務(wù)獲取"魔女的諭示匣",可以直接加強(qiáng)首批老角色。要知道,這可是《原神》首次以系統(tǒng)化方式對(duì)老角色進(jìn)行永久性機(jī)制補(bǔ)強(qiáng),不僅如此,每位角色在獲得提升的同時(shí)都附帶了專屬劇情任務(wù)。
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以八重神子為例,諭示任務(wù)圍繞她身為鳴神大社掌管者的身份展開(kāi),其身為俯瞰人間的存在卻依然思考永恒與轉(zhuǎn)瞬煙火的意義,刷新了玩家對(duì)八重神子的過(guò)往印象,而配套解鎖的額外天賦,也讓角色重新活躍在新版本配隊(duì)里。
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或許有人會(huì)疑問(wèn),加強(qiáng)老角色只不過(guò)是改動(dòng)數(shù)值的事,如此大費(fèi)周章又有何意義?在這里需要點(diǎn)明的是,玩家所收獲的不只有新強(qiáng)度,諭示任務(wù)相當(dāng)于玩家陪著角色走完一段新旅程,也讓玩家對(duì)角色長(zhǎng)久積累的情感投入有了新的落點(diǎn)。
但上線了這么多的新內(nèi)容,玩家的時(shí)間從哪兒來(lái)?對(duì)此空月之歌給出的回答是一邊豐富游玩內(nèi)容,一邊清理日常里不必要的消耗。例如同步上調(diào)濃縮樹(shù)脂的消耗與獎(jiǎng)勵(lì),版本更新前留存的舊樹(shù)脂同樣享受新倍率,讓玩家清體力不再漫長(zhǎng);而在圣遺物的養(yǎng)成體驗(yàn)上,當(dāng)玩家擁有三詞條圣遺物是,可提前看到第四條屬性,從而避免反復(fù)試錯(cuò)。
除了刷本養(yǎng)成效率的提升,大世界探索的瑣碎體驗(yàn)也得到進(jìn)一步完善。月之尋寶羅盤(pán)升級(jí)為全區(qū)域追蹤,羅盤(pán)等級(jí)綁定聚所等級(jí)與區(qū)域探索度,最高級(jí)可標(biāo)示區(qū)域內(nèi)全部神瞳與大部分寶箱,跨區(qū)域收集不再繁瑣。
與此同時(shí),長(zhǎng)線養(yǎng)成的資源閉環(huán)也得到補(bǔ)充完善。版本新增的資源"無(wú)主的命星",可用于提升已滿級(jí)角色的等級(jí)上限,讓老玩家長(zhǎng)期積累的閑置資源有了實(shí)際用途,此外,月之八落地了對(duì)話加速與分層地圖導(dǎo)航,則進(jìn)一步削減了日常操作的耗時(shí)。
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不過(guò)需要指出的是,這一系列調(diào)整并非收獲一致好評(píng)。月諭模式的角色門(mén)檻引發(fā)過(guò)養(yǎng)成壓力的討論,部分改動(dòng)也難以讓所有玩家滿意,但這些分歧指向的是同一個(gè)事實(shí),空月之歌先用新內(nèi)容降低理解門(mén)檻,再消除老內(nèi)容的過(guò)往痛點(diǎn),讓玩家從"需要被留住",走向了"愿意留下來(lái)"。
結(jié)語(yǔ)
回望空月之歌一整年的版本迭代,它不僅完成了口碑與體驗(yàn)的回升,更清晰展現(xiàn)出原神制作團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)思路的變化。
整套篇章跳出了過(guò)往版本固化的創(chuàng)作模式,在敘事上打破單元化的割裂現(xiàn)象,搭建起跨版本、跨區(qū)域的長(zhǎng)線群像故事,讓提瓦特世界串聯(lián)在一起;在地圖設(shè)計(jì)上,完成了從功能場(chǎng)景到敘事載體的升級(jí);在玩法體驗(yàn)上,兼顧內(nèi)容創(chuàng)新與日常減負(fù),讓玩家的游玩體驗(yàn)從消耗轉(zhuǎn)向投入。
這些層層推進(jìn)的優(yōu)化落到玩家身上,所表現(xiàn)出來(lái)的就是社區(qū)接納與認(rèn)可空月之歌,版本不僅兌現(xiàn)了過(guò)往的大部分期待,還給予了玩家足夠扎實(shí)的游戲體驗(yàn),產(chǎn)品口碑也順理成章地得以回暖。
不過(guò)更深層的意義在于,這是原神運(yùn)營(yíng)中期一次主動(dòng)的自我調(diào)整。作為開(kāi)創(chuàng)二次元大世界賽道的產(chǎn)品,原神沒(méi)有停留在已有的框架里,在文明復(fù)刻的視覺(jué)模板、固化的戰(zhàn)斗生態(tài)與繁瑣的養(yǎng)成體系之外,探索屬于提瓦特自身的視覺(jué)語(yǔ)言與玩法邏輯,"做自己" 的創(chuàng)作方向逐漸浮現(xiàn)。
而這場(chǎng)自我迭代,其實(shí)與即將到來(lái)的至冬主題 "超越" 保持一致。從這場(chǎng)空月之歌跨越一整年的 "自我超越" 中,我們或許可以推斷出至冬敘事的核心不再是單純的劇情收尾,而是對(duì)現(xiàn)有世界規(guī)則與敘事體系的進(jìn)一步展開(kāi),這也預(yù)示著原神將以持續(xù)突破的創(chuàng)作姿態(tài),在大世界賽道上給出一份全新的獨(dú)家答卷。
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