《霧海之下》試玩報告:給我香迷糊了
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廉頗
2026-08-06
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作者:廉頗
原創投稿
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是啊,吃什么?
自從電子游戲發明以來,開發者和玩家們就一直在游戲里琢磨一件似乎沒有一點卵用的事情——吃什么?
從《英雄傳說:空之軌跡FC》中提升屬性的各色料理,到《上古卷軸5》能堆成山的奶酪圈和土豆,再到香草社《朧村正》《圣獸之王》中那些帶著Q彈動效的“香草飯”,以及讓炎火村獵人垂涎三尺的《怪物獵人:世界》豪華貓飯……就連各類“搜打撤”游戲中,用以恢復體力,維持作戰的罐頭、巧克力和能量飲料,都成了各大美食博主爭相復刻的香餑餑。
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前些年,有B站UP主在現實中將《逃離塔科夫》中的各色罐頭一一采買回來,對比游戲中的屬性和現實中的味道,其兩期視頻的總播放量竟有千萬之巨,足以見得大伙對在游戲中“吃什么”的看重程度。
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但話雖如此,除開諸如《胡鬧廚房》《料理媽媽》之類的做飯游戲,“食物”在游戲中的地位總歸只是個陪襯,鮮少有游戲將“吃什么”放到較為核心的地位……列位諸公有沒有想過,如果哪一天,前面那些裝在罐頭里、餐盤里的食物倒反天罡,變成了游戲的主角,會是什么情形呢?
我反正是想象不出來。
但前些天,我收到了網易的邀請,來到杭州參加了《霧海之下》的線下試玩,這款游戲的內部代號,正是“吃打撤”——這幫腦洞奇大的開發者,居然真的把各色菜肴做成了一款“搜打撤”游戲的主角。
說實話,在剛剛收到《霧海之下》的簡介時,我對它并沒有抱什么特別的期待。簡介上說,這是一款全年齡向,童話畫風的俯視角“搜打撤”游戲——且不說“童話畫風”在現今常常被當成低成本小制作,美術省事、畫面拉胯的高情商說法,俯視角“搜打撤”也不禁讓人聯想到《逃離鴨科夫》等作品,再考慮到如今“搜打撤”游戲的高度同質化,如果端出來的是一款沒活的游戲,只怕是要被已然倦怠的玩家們快速拋棄。
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好在,我實際上手玩到的《霧海之下》,和想象中完全不是一個樣子——如果要概括一下,那就是“好看、好吃、好玩”。
先說“好看”的方面。
盡管游戲整體采用的仍是經典的Q版三頭身畫風,但畫面規格卻完全沒有因此而縮水,不論是人物建模、地圖背景,又或是水面光效,都做得細致而恰到好處。既沒有Q版游戲常見大片平面貼圖與隨之而來的廉價感,也沒有為追求畫面表現力硬堆細節和特效,畫面看起來不臟不亂、精致耐看。
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再說“好吃”——所謂的“吃打撤”,就是先吃、再打、最后撤退。
玩家在進入地圖前,除了帶上猛攻或跑刀用的裝備,還得先美美吃上一頓,這有點類似“怪物獵人”的貓飯,只不過效果更加強大——《霧海之下》的背景設定,是食物中蘊含著強大的魔法。因而,玩家在進圖前吃的美食,會直接決定玩家的能力傾向,甚至是進入地圖后的整套技能組。
有點像是某位粉紅色惡魔,吃啥補啥。
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吃下川香麻辣、紅油翻騰、咕嘟冒泡的“火龍辣鍋”,玩家就能獲得火龍的偉力,在對局中獲得噴射火焰的能力——普通技能“有點辣”能噴吐火球,大招“辣爆了”能灼燒大片地面,每次使用技能還會觸發被動“辣到起飛”,化身火龍,騰越至空中持續灼燒周圍敵人。
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杯壁上還攀著水珠,清新涼爽的“曼德冰茶”,飲下后會賦予玩家持久的治愈力,不僅會令玩家獲得每秒治愈周邊友軍的光環,還會附帶制造類似“糾纏術”的地形改變能力,以及MOBA游戲輔助玩家最愛的大范圍全體回血大招。
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而多種水果混合制成的“彩虹布丁”,則會增強玩家的暴擊屬性和舔包開箱的速度,同時提供兩個寶貴的隱身技能和破隱一擊的能力。
它的1技能會讓玩家在閃現位移后進入隱身,方便玩家繞后偷襲或偵查情報;2技能則是戰略意義重大的群體隱身,俗稱“開霧”——玩刀的都知道,群體隱身能為團隊帶來的巨大收益,既可以策動集體進攻,也可靠隱身掩護及時撤退,到時候游戲正式上線,不知道要誕生多少隱身偷人屁股的老六。
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除此之外,還有將音樂和美食結合的“鈴蘭初露”能為團隊提供大量法傷,外殼梆硬的“武酪拼盤”擁有一套能標準的重劍戰士技能組,“雷斧牛排”能不斷召喚落雷,打到敵人身上能劈對面一個外酥里嫩,打到自己身上反倒會帶來“電擊起搏”的除顫效果,恢復狀態。
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而其中最搞怪的,還要數“果香豬肘”,這道菜的技能理念融合了野豬到處拱松露的靈感,能憑空從地里刨出食物,每吃一口都會獲得最大生命值成長,吃滿15口,還會當場變成能沖鋒拱人的豬豬形態……你確定這不是被吃下去的豬豬奪舍了?
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最重要的是,上面提到的這些美食,是真的讓人食欲拉滿——點下“吃它”,你就能看到制作組給每款魔法料理都制作的對應用餐動畫,看著或脂香四溢、或清爽解膩的美食,我只希望手機廠商早點發明能聞到氣味的手機……這游戲可千萬不能再晚上打,不然只怕是打兩把就要忍不住爬起來泡個面、嗦個粉了,體重蹭蹭漲了。
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在實際的“搜打撤”游玩體驗方面,《霧海之下》也一樣能打。
不同于“鴨科夫”等依舊在俯視角下依舊采取以槍械為核心的作品,本作采取了MOBA游戲經典的雙輪盤操作模式,操作手感方面也相當絲滑,有相關經驗的玩家都能快速上手。熟悉而成熟的操作手感,還有體系完善充滿聯動的技能組,都讓人不禁聯想到手游MOBA界的“那位大人”——你別說,在業內多方打聽后,我們還真在《霧海之下》的主創名單里找到了幾個熟悉的名字,但具體是誰,那就沒法直說了。
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扯遠了,說回游戲的玩法。
本作的“搜打撤”框架,整體上相當標準且完善,總計6組3人小隊出生在地圖的各個點位,在地圖中開箱打怪,相互埋伏和反埋伏,最終在“毒圈”縮完之前找到撤離點發出信號,并堅守到倒計時結束,帶著從地圖中搜到的食材、料理、裝備和材料撤退——基本上,現代“搜打撤”該有的機制,在《霧海之下》中應有盡有。
但不同于其他只是標準化“縫合”既有要素的搜打撤游戲,《霧海之下》在玩法上加入了諸多大膽的巧思與創新——其中最顯而易見的,是本作在俯視角的基礎上加入了垂直地形設計和跳躍功能,除食物技能外,每名玩家都會自帶“沖刺”和“跳躍”兩個基礎技能,玩家可以用跳躍技能和地圖中的跳臺等地形要素占據高地,獲得視野和站位上的優勢,地圖的可探索空間和設計密度也隨之大幅提升,在玩家隊伍遭遇時,能讓遠程英雄放肆輸出的高臺,也會成為必爭之地。
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《霧海之下》地圖設計的巧思,遠不止引入高低差這么簡單。在本次開放的兩張試玩地圖中,都包含了豐富的設計元素和巧思——地圖中存在大量可破壞的墻壁,有些脆弱的墻壁可以用重武器的蓄力打破,另一些更結實的墻壁則需要玩家投擲爆炸物才能炸開,制造出快速跑圖的捷徑,還能繞開強大的守衛怪物;一些鎖死的門扉,則需要多名玩家一起踩下特定的機關才能開啟,否則就只能從側邊繞路,令舔圖效率大打折扣。
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地圖四處還布置了不少可供大幅度垂直位移的跳臺,以及方便大范圍水平轉移的滑索和滑翔翼。合理運用,不僅能讓跑圖事半功倍,還能在要緊時刻甩開追兵,甚至創造先手優勢——坐過“海克斯傳送門”的都知道,你先進門,對面再進門,就代表著你能在對面落地的那一刻壓他的起身,這其中反敗為勝的博弈空間就相當大了。
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此外,強大的地圖Boss也是《霧海之下》的一大特點——相比《逃離塔科夫》等作品中的“人型精英怪”Boss,《霧海之下》的PVE首領往往擁有獨特的外形設計和專屬的技能組,一隊玩家往往需要通過良好的配合,消耗大量的時間才能將其擊殺,戰斗體驗酷似“怪獵”等共斗游戲,本身就能提供相當不俗的PVE樂趣。
而擊殺Boss掉落的豐厚獎勵又會吸引其他想要撿漏或勸架的玩家隊伍,當這些隊伍埋伏在周邊伺機而動爭奪獎勵,或趁主攻隊伍狀態不佳時趁機殺出時,激烈的PVP戰斗又會在頃刻間爆發……不難猜到,地圖Boss周邊的區域必然會成為猛攻玩家的第一戰場。
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綜合來看,《霧海之下》的地圖設計絕對是本作的一大長板,跑刀小隊能通過地形高低差和機關閃轉騰挪,猛攻玩家也能找到穩定的交火地點獲取收益,其設計水平在手游“搜打撤”中是當之無愧的第一梯隊。
另外值得一提的是,本作的基礎攻擊模組與技能模組并不綁定,玩家的基礎攻擊方式僅由裝備決定。也就是說,你大可以當個手拿巨劍的奶媽,也能做個拿著法杖Biu人的戰士猛男,這其中的可玩空間不難想象——“彩虹布丁”的隱身技能組固然靈動飄逸,但卻少了制造范圍傷害的能力,這時拿上一把三下普攻自帶順劈的巨劍,能不能彌補技能組的劣勢呢?
可惜試玩時間有限——這部分的內容,就留給正式版的大神玩家們來開發吧。
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在如今這個同質化嚴重,玩家早已審美疲勞的“搜打撤”市場,《霧海之下》的出現無疑是一股清流,以“吃”為核心的休閑理念“吃打撤”,或許沒有那些起槍猛攻的同行們來得刺激,但精美的視覺效果、成熟的手感調教、高度差異化的玩法設計,都讓這款游戲“香”得要命,絕對值得一玩——就算你不是MOBA或“搜打撤”游戲的愛好者,進游戲里看著可愛的三頭身小人吃香喝辣、大快朵頤,也不失為一種享受。
唉,啥時候能讓我買到能聞到味兒的手機啊,急死了。
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